Monopoly GO! dan Permainan Ponsel Bergaya Kasino Memanfaatkan Pemain yang Tidak Bisa Berhenti
Ekonomi Bergaya Kasino Senilai $11 Miliar yang Dibangun di Atas Pemain yang Tidak Pernah Bisa Mencairkan
Apple dan Google meraup keuntungan besar dari kasino sosial yang menggantikan kemenangan uang sungguhan dengan koin virtual dan dorongan dopamin. Beberapa pemain telah menghabiskan lebih dari $1 juta untuk terus bermain.
"tolong hapus game ini dari komputer saya ..terima kasih," demikian bunyi email kepada petugas layanan pelanggan untuk High 5 Casino, sebuah game ponsel yang memungkinkan orang menghabiskan koin virtual di mesin slot bergaya Las Vegas.
"Maaf mendengar Anda mengalami masalah. Saya tidak yakin memahami persis masalah Anda," jawab seorang karyawan di High 5 Games, pembuat aplikasi tersebut. "Bisakah Anda memberi kami sedikit lebih banyak detail tentang apa yang sebenarnya terjadi?"
"terima kasih atas balasan cepat Anda," tulis pelanggan tersebut. "game-nya menyenangkan untuk dimainkan, tetapi saya memiliki masalah dan saya harus berhenti bermain terlalu banyak karena ini sedikit kecanduan dan membeli kredit benar-benar di luar kendali bagi saya ... karena saya kira saya agak malu untuk mengatakannya! Jadi satu-satunya cara saya adalah menghapusnya karena saya mengalami kesulitan keuangan akibat bermain saya (karena saya tinggal sendiri dan rasa bosan yang membuat saya terlibat) terima kasih atas pengertian Anda!! hanya kelemahan saya!!"
Apa yang terjadi selanjutnya mungkin melanggar hukum di kasino atau sportsbook yang diatur. Jika seorang pelanggan, secara langsung atau online, menyatakan mereka kecanduan judi, tinggal sendirian, dalam kesulitan keuangan, dan di luar kendali, banyak negara bagian AS mewajibkan respons yang pada dasarnya sama: Tawarkan dukungan, termasuk larangan diri. Tempatkan mereka dalam daftar pelanggan yang dilarang.
Tapi ini adalah jenis perjudian yang berbeda. Faktanya, pembuat game mengatakan, ini sama sekali bukan perjudian, karena dilakukan melalui apa yang disebut industri sebagai kasino sosial. Puluhan juta orang memainkannya setiap hari. High 5 Casino, Jackpot Party, Slotomania, dan aplikasi serupa dipasarkan sebagai hiburan hanya untuk bersenang-senang yang dapat dimainkan secara gratis.
Dan memang bisa: Anda mengunduh game tanpa biaya dan memulai dengan sejumlah kecil koin. Tapi Anda hampir pasti akan kehabisan—karena, seperti di setiap kasino, bandar selalu menang. Kemudian Anda akan diarahkan melalui serangkaian pop-up untuk membayar uang sungguhan untuk lebih banyak koin, untuk menghindari menunggu (mungkin satu jam, mungkin sepanjang hari) agar game membagikan lebih banyak koin gratis. Bahkan saat Anda membayar, dan menang, Anda tidak bisa mencairkannya. Itulah elemen penentu kasino sosial; hadiahnya adalah koin imajiner, dan mungkin sedikit dopamin.
Mengingat Anda tidak bisa memenangkan uang sungguhan, game bergaya kasino menghasilkan pendapatan nyata yang mencengangkan, lebih dari $11 miliar pada tahun 2025, menurut firma intelijen pasar Sensor Tower Inc. Dan juga rasa sakit yang nyata: Beberapa pemain telah menghabiskan lebih dari $1 juta, mempertimbangkan bunuh diri, menggadaikan rumah, atau bercerai dengan pasangan mereka karena game tersebut.
Perwakilan High 5 pada awalnya tampak memahami gravitasi situasi pelanggan. "Kami menghargai Anda menulis kepada kami," jawab karyawan lain. Dia menawarkan untuk menutup akun.
Lalu dia tidak benar-benar melakukannya. "Kami akan benci kehilangan Anda sebagai pemain, kami telah menutup toko koin Anda mencegah Anda melakukan pembelian di masa depan," tulis pekerja High 5. "Selanjutnya, karena menjadi pemain setia, kami telah mengkredit akun Anda dengan satu miliar koin untuk loyalitas Anda yang berkomitmen." Satu miliar koin cukup untuk memperpanjang permainan selama berhari-hari. Apakah perusahaan mempertimbangkan bahwa ini mungkin juga cukup untuk memotivasi seorang pecandu yang mengaku diri untuk membuat profil pembayaran baru dan akhirnya mulai membeli koin lagi? Saat ditanya di pengadilan tahun lalu, Anthony Singer, CEO High 5, mengatakan tidak.
Ini hanyalah salah satu dari banyak hal yang harus dijelaskan Singer kepada juri di Tacoma, Washington, sebagai bagian dari gugatan class action yang menuduh perusahaan melanggar hukum perjudian negara bagian. Dia menjadi eksekutif kasino sosial pertama yang diinterogasi di pengadilan terbuka tentang mekanisme tersembunyi dari bisnis ini.
Juri diberitahu bahwa pengeluaran besar digambarkan di High 5 sebagai "paus" atau "monetizer." Ketika seorang staf melaporkan bahwa satu pengguna—"Patty yang baik... paus dengan kebiasaan monetisasi gila"—telah membeli beberapa paket koin dalam satu hari, yang lain menyarankan untuk mengirim "sekotak anggur atau tiga" ke rumahnya untuk membuatnya terus menekan game favoritnya, Ciao, Roma! "Jempol ke atas," jawab Patrick Benson, wakil presiden pemasaran terpadu High 5. "Saya harap dia duduk dengan sekotak anggur malam ini dan bermain C. Roma sepanjang malam." High 5 menolak berkomentar untuk cerita ini.
Elemen kasino sosial meresap ke dalam semua jenis game yang secara nominal bukan tentang perjudian. Hampir setiap game online yang menguntungkan telah mengadopsi mekanisme perjudian dari slot dan lemparan dadu, menanamkannya ke dalam apa yang tampak seperti petualangan fantasi, misi penembak, atau game anak-anak. Bahkan perusahaan terkemuka Hasbro Inc. mengubah papan permainan Monopoly yang berusia satu abad menjadi aplikasi hit Monopoly GO! Pendapatan aplikasi ini telah melampaui $6 miliar sejak diluncurkan pada tahun 2023, berkat penjualan dalam game dari lemparan dadu, paket stiker misteri, dan elemen lainnya.
Platform teknologi—Apple, Google, Meta—juga berperan dalam hal ini. Mereka telah mengambil potongan hingga 30% untuk diri mereka sendiri dari pembelian dalam aplikasi. Mereka memeriksa aplikasi sebelum mengizinkannya di toko mereka dan mengirimkan perangkat lunak serta pembaruannya kepada pengguna. Google dan Apple juga menampung aplikasi perjudian berlisensi uang sungguhan di toko mereka di mana diizinkan secara hukum, tetapi mereka tidak mengumpulkan komisi dari aplikasi tersebut karena platform melarang penggunaan tagihan dalam aplikasi untuk taruhan semacam itu.
Tidak ada platform yang tampaknya lebih diuntungkan dari ekonomi dalam aplikasi selain Apple Inc., yang App Store-nya melihat lebih banyak pembelian daripada pasar ponsel lainnya. Perusahaan menunjukkan bahwa sebagian besar pengembang aplikasi membayar komisi nol (pembelian seperti pengiriman makanan langsung ke vendor) dan sebagian besar yang membayar komisi memenuhi syarat untuk tarif yang dikurangi 15% melalui program usaha kecil dan lainnya. Tapi berkat lingkaran aplikasi berpendapatan tinggi yang relatif lebih kecil, Apple menghasilkan lebih banyak uang dari game dari semua jenis daripada dari menjual laptop, analisis Bloomberg menunjukkan. Apple mengatakan membantah pernyataan ini karena didasarkan pada perkiraan dan metrik yang tidak dinilai sendiri oleh Apple.
Beberapa negara bagian telah melarang game kasino sosial. Yang lain berusaha membatasi jangkauan mereka. Platform telah memberi label aplikasi dengan peringkat usia yang dimaksudkan untuk memperingatkan anak di bawah umur. Tapi pendapatan terus tumbuh. Ini lebih dari dua kali lipat dalam enam tahun terakhir.
Mark Zuckerberg masih menjadi lulusan Harvard yang lemah dalam kaus abu-abu, Person of the Year yang baru saja dinobatkan oleh Time, ketika Facebook melampaui 500 juta pengguna global pada tahun 2010 dan untuk sementara melampaui Google sebagai situs yang paling banyak dikunjungi di internet. Kehidupan mulai bergeser secara online. Anda mulai mendengar dari teman yang sudah bertahun-tahun tidak Anda temui dan menemukan diri Anda menghabiskan waktu di Candy Crush dan FarmVille. Game-game itu, seperti banyak lainnya, menggoda dengan pembelian dalam aplikasi untuk power-up atau permata ajaib atau apa pun, tetapi uang yang terlibat masih sederhana. (Setidaknya pada awalnya; ada laporan orang menghabiskan $100.000 untuk Candy Crush.)
Sementara itu, Steve Jobs telah meluncurkan App Store sebagai satu-satunya tempat penyimpanan perangkat lunak pihak ketiga untuk iPhone, dengan Apple mengambil komisi 30% dari penjualan aplikasi dan, kemudian, pembelian dalam aplikasi. Ketika ditanya selama presentasi tahun 2008 apakah itu merupakan monopoli, Jobs, dalam turtleneck hitamnya, mengangkat bahu. "Kami tidak bermaksud menghasilkan uang dari App Store," katanya. "Kami pada dasarnya memberikan semua uang kepada pengembang di sini, dan jika 30% itu membayar untuk menjalankan toko, itu akan bagus."
"Saya merasa seperti tikus yang harus kembali dan terus bermain"
Potensi nyata segera menjadi jelas. Pada tahun 2010, segelintir pengembang Seattle memperkenalkan apa yang mereka sebut "game kasino berbasis jejaring sosial," game slot bernama DoubleDown Casino. Pada tahun berikutnya, 4,7 juta orang sebulan memainkannya, menjadikannya game paling populer keempat di Facebook (yang memproses pembayaran dan juga mengambil 30% dari penjualan). Pada tahun 2011, perusahaan Israel Playtika meluncurkan Slotomania, hit lainnya. Pembayaran dalam aplikasi mengalir masuk.
Pertumbuhan eksplosif mengejutkan Sean Ryan, yang bergabung dengan Facebook pada tahun 2011 sebagai direktur pertama kemitraan game dan mulai bertemu dengan pembuat aplikasi terbesar di situs tersebut. "Mereka semua adalah game," katanya. Ketika dia bertemu dengan Playtika, dia semakin bingung. "Saya seperti, 'Yah, itu tidak masuk akal, mengapa orang akan memainkan ini jika mereka tidak berpotensi menghasilkan uang?'"
Pada tahun yang sama, katanya, seseorang di departemen hukum Facebook, sekarang berganti nama menjadi Meta Platforms Inc., mendorongnya untuk menelepon dan melakukan semacam pemeriksaan kesejahteraan pada seorang gamer yang telah menghabiskan $10.000 dalam sebulan. "Ini masih awal dari game free-to-play, dan kami bahkan tidak tahu mungkin untuk menghabiskan sebanyak itu," kata Ryan. Pelanggan, menurut Ryan, memarahinya. "Beberapa orang menghabiskan uang untuk narkoba, beberapa orang menghabiskan uang untuk mobil," kenang pria itu berkata. "Saya menghabiskan uang untuk game. Jangan pernah menelepon saya lagi." Pengacara Facebook meninjau kasino sosial dan menentukan bahwa itu adalah hiburan, bukan perjudian, kata Ryan.
Bisnis kasino sosial, tidak kurang dari bisnis kasino biasa, dibangun di atas sebagian kecil pemain yang menghabiskan banyak dan kesulitan berhenti. Catherine Witt mulai bermain DoubleDown Casino pada tahun 2011 setelah putra bungsunya bunuh diri. Pernikahannya yang berusia 25 tahun runtuh. "Saya sering tinggal di kamar tidur saya dan bermain," dia bersaksi dalam deposisi untuk gugatan class action tahun 2018 yang menuduh pembuat game, Double Down Interactive, melanggar hukum perjudian dan perlindungan konsumen di negara bagian Washington. Dia mengatakan dia kehilangan hampir $50.000, menumpuk utang kartu kredit, dan terlambat membayar pajak.
Wanita lain, sekarang berusia 78, memberi tahu pengadilan dalam kasus yang sama bahwa dia telah mempertimbangkan untuk mengakhiri hidupnya sendiri karena stres akibat memasukkan ribuan dolar ke DoubleDown yang menimpa suaminya. "Namun, saya seorang Kristen yang kuat dan saya tidak akan bunuh diri," dia bersaksi. (Pernyataan itu kemudian dihapus dari catatan pengadilan, sehingga tidak disebutkan namanya.)
Sandra Logan, seorang veteran, sekarang berusia 65, terbaring dengan punggung patah ketika, katanya kepada pengadilan, dia kecanduan DoubleDown Casino, bermain nonstop selama dua atau tiga hari, berhenti, lalu mulai lagi. "Saya merasa seperti tikus yang harus kembali dan terus bermain," katanya dalam deposisi. Dia akhirnya harus mengakui kepada putrinya bahwa dia kehabisan uang untuk membeli makanan. Seorang wanita yang bangga membeli kemeja seharga $5 di The Salvation Army, Logan sangat malu dengan pengalaman itu. "Di situlah saya kehilangan kemampuan untuk menjadi wanita yang hemat," katanya. "Saya kehilangannya musim panas itu."
Membingungkan karena perilaku ini, bahkan bagi para pemain game kasino sosial sendiri, itu sesuai dengan suatu pola. Antropolog budaya Natasha Dow SchĂĽll menghabiskan lebih dari satu dekade di lantai kasino Las Vegas sebelum menerbitkan studinya yang terkenal pada tahun 2012, Addiction by Design. Rahasianya terungkap ketika seorang pecandu mesin slot bernama Mollie menggambarkan "zona": Kesadaran akan waktu, dan bahkan tubuhnya sendiri, menghilang. Tujuannya adalah untuk tetap berada di zona ini selama mungkin, tidak harus menang. "Seperti yang diceritakan oleh penjudi mesin, baik kontrol, maupun peluang, atau ketegangan di antara keduanya yang mendorong permainan mereka; tujuan mereka bukan untuk menang tetapi hanya untuk melanjutkan," tulis SchĂĽll.
Tahun setelah Logan mencapai titik terendah, seorang desainer game di Double Down memberi tahu supervisor bahwa timnya telah mengumpulkan perpustakaan karya kunci, termasuk buku SchĂĽll (salah mengingat judulnya sebagai Design by Addiction), dan meminta penggantian untuk judul serupa tentang psikologi pemain.
"Saya dengan senang hati menyetujui ini," jawab Joe Sigrist, manajer umum saat itu.
Pertukaran itu muncul di email yang diserahkan dalam penemuan ke firma hukum Chicago Edelson, yang berada di balik gugatan Double Down, gugatan High 5, dan sejumlah lainnya. SchĂĽll, sekarang profesor di New York University, mendapat email pada tahun 2018 dari pengacara Edelson, bertanya apakah dia setuju dengan perusahaan bahwa chip virtual bukanlah barang berharga. "Saya berkata, 'Ini argumen yang konyol bagi mereka,'" kenangnya.
Itu bukan sekadar semantik. Kurangnya nilai moneter ini justru yang memungkinkan kasino sosial tetap tidak diatur, dan dengan demikian tidak memiliki tanggung jawab hukum yang eksplisit atas kesulitan pelanggan mereka.
Schüll memberi tahu pengacara bahwa, bahkan di slot Las Vegas sungguhan, orang tidak lagi menggunakan koin—mereka mendapatkan kredit virtual di layar. Daya tariknya kembali ke "Kotak Skinner" yang terkenal yang dikembangkan pada tahun 1930-an oleh ilmuwan perilaku B.F. Skinner, yang menemukan bahwa memberikan pelet kepada tikus secara acak menyebabkan beberapa dari mereka dengan panik menekan tuas untuk mencarinya. Beberapa pecandu yang diikuti Schüll bahkan memiliki nama sinis untuk diri mereka sendiri: orang tikus.
Jay Edelson, pendiri firma tersebut, telah mendapatkan reputasi sebagai apa yang oleh sebuah profil disebut "pria yang paling tidak berteman di teknologi"—hantu berwajah bayi yang telah memenangkan lebih dari $1 miliar dalam penyelesaian dari kasus privasi data. Gagasan untuk mengejar kasino sosial muncul dari sesi strategi pada tahun 2015, dan dia ingat merasa ambivalen; sulit untuk mengumpulkan energi yang benar atas orang-orang yang kehilangan beberapa dolar membuang waktu di internet. Meskipun demikian, firma tersebut mengajukan gugatannya.
Pengadilan pada awalnya memperkuat keraguan Edelson. "Kami mulai membawa kasus tersebut segera setelah pertemuan dan dihancurkan," katanya. Sebagian besar hakim memutuskan bahwa uang sungguhan harus dipertaruhkan agar game tersebut dianggap sebagai perjudian. Satu putusan menyatakan bahwa kasus itu persis seperti apa yang seharusnya tidak dilakukan oleh gugatan class action.
Argumen firma tentang sifat game kasino sosial akhirnya menembus dalam gugatan di negara bagian Washington terhadap Big Fish Casino, yang dimiliki pada saat itu oleh Churchill Downs Inc. Pengadilan Banding Sirkuit ke-9 AS memutuskan pada tahun 2018 bahwa koin virtual adalah "barang berharga," karena memperpanjang kemampuan untuk terus bermain game. Dengan lampu hijau itu, Edelson membawa tindakan serupa terhadap setiap operator kasino sosial terkemuka berdasarkan hukum perjudian dan perlindungan konsumen negara bagian.
Pembuat game berargumen dalam pengajuan pengadilan bahwa game mereka bukan perjudian ilegal, karena pemain tidak perlu membayar untuk bermain dan tidak pernah menjadi pemenang atau pecundang dari sesuatu yang berharga. Kemudian mereka menyelesaikannya. Dalam empat tahun, penyelesaian dalam kasus Washington totalnya jauh melebihi setengah miliar dolar. Playtika membayar $38 juta pada tahun 2021. Big Fish Casino membayar $155 juta pada tahun yang sama. Zynga Inc. membayar $12 juta pada tahun 2022, dan SciPlay Corp. membayar $24,5 juta. DoubleDown, yang kasusnya melibatkan kelas yang lebih besar daripada perusahaan lain, membayar $415 juta pada tahun 2023.
Pengguna dalam beberapa kasus ini menerima pengembalian dana. Playtika, Zynga, dan DoubleDown menolak berkomentar untuk cerita ini. SciPlay menolak berkomentar tentang litigasi dan penyelesaian; perusahaan mengatakan "beroperasi dalam hukum yang berlaku." Tak satu pun dari perusahaan mengakui kesalahan, dan banyak yang terus beroperasi.
DoubleDown masih menjadi penghasil uang yang luar biasa, dengan laba $103 juta dari penjualan $360 juta tahun lalu. Dalam laporan laba tahunan terbarunya, perusahaan pada dasarnya mengakui orang tikus: Sekitar 8% pengguna kasino sosialnya menghabiskan uang sungguhan, dilaporkan, dan mereka membayar rata-rata lebih dari $2.800 masing-masing tahun lalu.
High 5 tidak menyelesaikannya, dan oleh karena itu penemuan dalam kasus itu sangat luas. Bagian-bagian dibacakan dengan lantang di pengadilan kepada Singer, CEO yang berdiri di kursi saksi di Tacoma hari itu.
"Dia segera memulai dengan pola pengeluaran adiktif," tulis seorang staf High 5 kepada rekan tentang seorang gamer—bermaksud menyarankan titik data positif, bukan sesuatu untuk dipantau. "Dia melakukan 11 pembelian pada hari pertamanya." Dalam pertukaran lain, karyawan merumuskan strategi untuk mengaktifkan kembali tiga paus yang tidak menghabiskan apa pun selama berbulan-bulan. Mereka mendaftar, secara berurutan, jumlah yang masing-masing orang tenggelamkan ke dalam game: $1.044.291; $630.995; $755.734.
Beberapa pemain dipilih secara khusus untuk apa yang disebut staf High 5 sebagai "pengurasan koin." Mereka mendapatkan akses ke game eksklusif, seolah-olah hadiah. Game-game ini dirancang dengan taruhan minimum yang tinggi sehingga pemain akan menghabiskan simpanan mereka dengan cepat dan, idealnya, menghabiskan lebih banyak. "Tujuan dari promosi ini adalah untuk menguras koin dari paus dengan saldo besar," tulis seorang karyawan High 5 dalam email internal.
"Saya menjadi pengembang game untuk membuat game, bukan untuk merancang sistem monetisasi manipulatif dengan sedikit gameplay yang ditaburkan di atasnya"
Peluangnya tidak pernah berubah, tetapi pemain menemukan bahwa semakin dalam mereka masuk ke dalam game, semakin mahal koin yang harus dibeli. Paket koin yang dulu berharga $2 tiba-tiba bisa berharga $10.
Scopely Inc., pembuat game yang membawa Monopoly GO! Hasbro ke pasar tiga tahun lalu, tidak menyebutnya sebagai game kasino sosial. Namun di balik permukaan papan permainannya, Monopoly GO! meminjam mekanisme game mesin slot populer yang disebut Coin Master. Mendarat di rel kereta api atau "Kesempatan," dan Anda dikirim ke game sampingan yang pada dasarnya adalah roda roulette dan kartu gores. Hadiah acak berlimpah; ini adalah Kotak Skinner, kurang lebih. Sensor Tower menempatkannya dalam kategori game "kasino."
Lilyana Iriti, koordinator akun perusahaan pengiriman dan logistik di Carmel, Indiana, mulai bermain Monopoly GO! dengan teman-teman segera setelah diluncurkan dan kemudian memulai grup obrolan yang memiliki sebanyak 15 anggota. Mereka menyebut diri mereka Ibu-ibu Monopoly GO! "Tidak ada yang mengalahkan perasaan bisa melempar dadu tanpa henti dan memenangkan uang palsu dengan teman-teman saya," katanya dalam email. Di sisi lain, setelah menghabiskan setidaknya $2.000, dia menyadari baru-baru ini bahwa dia perlu menetapkan batas dan "mengendalikan diri ke anggaran $40 sebulan."
Ini adalah komunitas yang mencintai dan membenci game tersebut. Brenna Ingram dari Grand Rapids, Michigan, anggota pendiri lain dari grup tersebut, mengatakan dia akan menyarankan orang-orang yang berpikir untuk memainkan aplikasi untuk tidak memulainya.
Monopoly GO! telah menjadi balsem bagi Hasbro. Ini menghasilkan pendapatan $168 juta pada tahun fiskal 2025, hampir 4% dari total perusahaan. Itu membantu mengimbangi penjualan mainan yang menurun dan juga merupakan poin pembicaraan penting dengan analis yang khawatir tentang relevansi Hasbro di era digital. Ketika seorang analis tahun lalu bertanya kepada CFO dan COO, Gina Goetter, bagaimana dia harus menilai saham perusahaan sekarang karena anak-anak tidak bermain papan permainan sebanyak dulu, dia bercanda, "Harus membuat mereka kecanduan Monopoly GO!"
Hasbro mengatakan dalam sebuah pernyataan bahwa game tersebut adalah "contoh yang kuat tentang bagaimana kami membawa salah satu merek paling ikonik kami ke generasi pemain baru" dan bahwa mereka bekerja dengan Scopely, pengembang dan operator, untuk memastikan "menghadirkan pengalaman pemain yang menyenangkan, menarik, dan bertanggung jawab." Scopely mengatakan bangga bahwa ratusan juta orang memainkan game mereka dan bahwa pemain Monopoly GO! rata-rata menghabiskan kurang dari $1 per bulan, dengan sebagian besar tidak melakukan pembelian. "Game kami dirancang untuk menyenangkan dimainkan secara gratis sama seperti bagi pemain yang memilih untuk melakukan pembelian dalam aplikasi," kata juru bicara perusahaan melalui email.
Namun, penggunaan luas hadiah seperti perjudian telah mulai menarik perhatian regulator, dan menjadi titik sensitif bahkan di kalangan desainer game. "Siapa yang ingin bekerja menyempurnakan algoritme untuk memaksimalkan seberapa banyak game akan mampu menumbuhkan kecanduan judi?" tulis Nadina Carla Cardillo, pengembang grafis di Cádiz, Spanyol, dalam email. "Kami, sebagai pengembang, pada dasarnya diminta untuk memburukkan game kami untuk memaksimalkan keuntungan perusahaan melalui praktik predator."
Dia bereaksi sebagian terhadap posting di LinkedIn yang menyebabkan kegemparan tahun lalu. Ilkka Paananen, CEO Supercell, perusahaan Finlandia yang membuat game populer Clash Royale, menulis bahwa pembatasan yang diusulkan Uni Eropa pada pembelian dalam aplikasi akan "membunuh" industri game benua itu. Tanggapan mengalir dari pengembang—banyak yang mendukung pembatasan. (Di Clash Royale, pemain membeli permata untuk membuka peti berisi hadiah acak yang membantu mereka maju dalam game.) "Saya menjadi pengembang game untuk membuat game, bukan untuk merancang sistem monetisasi manipulatif dengan sedikit gameplay yang ditaburkan di atasnya hanya untuk tetap hidup," tulis János Barkóczi, pendiri dan CEO TryAgain Game Studio di Hongaria.
Supercell mengatakan dalam sebuah pernyataan bahwa mereka mengutamakan keselamatan di atas monetisasi dan membangun game mereka untuk secara aktif mencegah permainan yang tidak sehat—misalnya, dengan mengurangi hadiah yang tersedia semakin lama sesi berlangsung. "Peraturan perlu dirancang dengan cermat dan hati-hati: dengan cara yang mengakui dampak ekonomi dan kreatif yang besar yang dimiliki industri game di Eropa," kata Supercell. Proposal UE masih dalam diskusi.
Ryan, mantan kepala kemitraan game di Facebook, mengatakan para desainer yang memiliki keraguan itu berpegang pada era kartrid game $40 yang telah hilang. Pertumbuhan industri sekarang bergantung pada pembelian dalam game—yang, katanya, memang membutuhkan kemauan untuk menolak. "Apakah desainer diminta untuk mendorong orang terus bermain? Tentu saja mereka," kata Ryan, yang sekarang menjalankan perusahaan game online miliknya sendiri, Zoot.
Dia mencoba game baru setidaknya selama satu jam setiap hari. Tapi dia berusaha untuk tidak memainkan game apa pun lebih dari 10 jam. "Saya menemukan di beberapa game ini, ketika saya sekitar lima jam bermain, jepitan dimulai," kata Ryan. "Jepitan adalah saat Anda mulai kehabisan sumber daya, nyawa, ini-itu—itu adalah awal dari lingkaran monetisasi. Apa yang Anda lakukan? Yang saya lakukan... Saya bermain game sedikit lebih lama, lalu saya mematikannya dan beralih ke yang baru."
Steve Jobs benar tentang banyak hal, tapi dia tampaknya tidak mengantisipasi nilai App Store. Pada tahun fiskal 2025, menjalankan toko untuk game dengan miliaran dolar pembayaran telah menjadi bisnis yang menyaingi komputer, menurut analisis Bloomberg atas pengajuan keuangan Apple, perkiraan analis, dan data dari Sensor Tower.
Apple melaporkan bahwa komputer pribadi (menghitung desktop dan laptop) memiliki penjualan $33,7 miliar tahun lalu. Perusahaan tidak melaporkan angka yang setara untuk App Store, tetapi analis memperkirakan bahwa penjualannya juga sekitar $33 miliar. Mendekati setengah dari penjualan App Store berasal dari game dalam beberapa tahun terakhir. Biaya produksi langsung layanan jauh lebih rendah daripada perangkat keras. Akibatnya, berdasarkan perkiraan, Apple menghasilkan laba kotor lebih dari $11 miliar dari belanja game, dibandingkan dengan $9 miliar untuk Mac.
Apple, yang tidak melaporkan profitabilitas lini produk, mengatakan analisis Bloomberg "pada dasarnya cacat, mengandalkan perkiraan pihak ketiga yang digabungkan dan tidak akurat untuk menghasilkan kesimpulan keuangan spekulatif." Ketika diminta, perusahaan tidak menyangkal bahwa mereka menghasilkan laba kotor lebih banyak dari game daripada Mac tahun lalu, mengatakan tidak menghitung angka tersebut.
Sekitar waktu Edelson mulai menyelesaikan dengan pembuat game, firma tersebut juga memulai class action di California terhadap platform teknologi, menyebut Apple, Google, dan Meta sebagai konspirator dalam perusahaan perjudian ilegal yang mengeksploitasi konsumen dan meraup miliaran keuntungan. Perusahaan teknologi mencari bantuan berdasarkan Bagian 230 dari Communications Decency Act, yang secara luas melindungi penerbit online dari tanggung jawab atas konten di situs web mereka. September lalu, seorang hakim di Distrik Utara California menolak klaim konspirasi. Tapi dia mengizinkan kasus untuk dilanjutkan berdasarkan peran platform sebagai pemroses pembayaran, bukan hanya penerbit, dari aplikasi kasino sosial.
Persidangan belum dijadwalkan.
Meta dan Google mengatakan kasino sosial harus mematuhi standar platform tersebut dan hukum yang berlaku, termasuk langkah-langkah yang melindungi anak di bawah umur, dan tidak dapat menawarkan sesuatu yang bernilai moneter. "Kami mempertahankan perbedaan yang jelas antara perjudian uang sungguhan berlisensi dan game kasino sosial," kata juru bicara Google Dan Jackson dalam sebuah pernyataan.
Apple mengatakan dalam sebuah pernyataan bahwa game kasino sosial adalah sebagian kecil dari pasar game secara keseluruhan dan bahwa pelaporan Bloomberg mencampuradukkan keduanya. App Store dirancang untuk menjadi tempat yang aman dan tepercaya untuk segala sesuatu mulai dari "game papan keluarga hingga petualangan aksi," kata perusahaan. "Untuk aplikasi yang menampilkan perjudian simulasi, kami memimpin industri dalam perlindungan pengguna dengan memberlakukan peringkat usia 18+ yang ketat dan mewajibkan pengembang untuk secara transparan mengungkapkan peluang untuk item virtual acak sebelum pembelian."
Saat kasus terhadap platform berlangsung di pengadilan federal, argumen asli Edelson mungkin mendapat dukungan dari sumber yang tidak terduga: Apple. Pada tahun 2020, Epic Games Inc., pembuat Fortnite, menggugat Apple atas komisi App Store. (Pemain Fortnite membeli mata uang yang disebut V-Bucks, yang mereka gunakan untuk membeli item dalam game seperti pakaian, atau "kulit," untuk mengubah penampilan karakter.) Dengan argumen Epic, Apple melakukan sangat sedikit untuk membenarkan mempertahankan 30% dari pengeluaran barang virtual dalam game. Kasusnya diadili di Oakland, California, pada tahun 2021.
Ketika CEO Apple Tim Cook naik ke kursi saksi, dia bersaksi bahwa mayoritas pendapatan App Store berasal dari pembelian dalam aplikasi oleh gamer. Dokumen yang diproduksi di pengadilan menunjukkan bahwa 1% gamer pada dasarnya menanggung biaya itu, menyumbang 64% dari tagihan game di App Store. (Jumlahnya telah berfluktuasi. Pada tahun 2016, dokumen mengungkapkan, total pengeluaran dari gamer menghasilkan sebanyak 81% dari pendapatan App Store. Baru-baru ini, aplikasi kecerdasan buatan, biasanya gratis untuk diunduh tetapi dengan upgrade dalam aplikasi berbayar, telah menjadi kontributor yang signifikan.)
Hakim Distrik AS Yvonne Gonzalez Rogers mendesak Cook. "Industri game tampaknya menghasilkan jumlah uang yang tidak proporsional," dan mensubsidi aplikasi gratis, seperti perbankan, katanya kepada CEO saat dia duduk di kursi saksi.
"Kami telah membuat pilihan, ya," kata Cook. "Ada—ada jelas cara lain untuk memonetisasi dan kami memilih yang ini karena kami pikir ini secara keseluruhan adalah cara terbaik."
"Tapi tampaknya menguntungkan dan—dan berfokus pada—pada pembelian yang dilakukan terus terang secara impuls. Itu adalah pertanyaan yang sama sekali berbeda tentang apakah itu hal yang baik atau tidak," jawab hakim. "Tapi tampaknya tidak proporsional."
Empat bulan kemudian, Rogers memutuskan bahwa Apple, meskipun tidak menjalankan monopoli ilegal, telah secara tidak adil melarang metode pembayaran alternatif dari App Store. Bagaimana putusan itu akan dilaksanakan masih dirundingkan. Dalam catatan kaki pada pendapat tertulisnya, hakim kembali ke poin yang dia buat kepada pimpinan Apple, mengutip konsentrasi pendapatan yang sempit dari "gamer yang menghabiskan banyak uang secara berlebihan." "Konsumen ini terus terang tampaknya terlibat dalam pembelian impulsif dan keuntungan kedua belah pihak dari sektor ini signifikan," tulisnya. Perilaku seperti itu, tambah Rogers, "adalah area yang layak mendapat perhatian."
Pilar pertahanan Apple adalah bahwa ia memainkan peran aktif dan penting dalam menghasilkan penjualan dalam aplikasi tersebut. Mike Schmid, saat itu kepala pengembangan bisnis game untuk App Store, mengatakan dalam deklarasi tertulis yang diserahkan ke pengadilan bahwa, selain menghabiskan uang untuk iklan untuk Epic, Apple telah membantu dengan desain gameplay, pemasaran, dan monetisasi. "Tim App Store Apple memberikan perlakuan semua tangan di dek untuk menangani permintaan Epic yang tak henti-hentinya," tulis Schmid, "yang sering melibatkan panggilan dan teks tengah malam." (Apple mengatakan bahwa sementara mereka membantu pengembang mengadopsi teknologi baru untuk menemukan pelanggan dan menjual kepada mereka, itu tidak berarti mereka mendikte mekanisme game individu.)
Mungkin itu adalah pertahanan yang dibutuhkan perusahaan pada saat itu. Tapi itu berarti Apple mengikat dirinya langsung ke pembuat game dan metode mereka. Itu konsisten dengan apa yang dikatakan pengembang game kasino sosial. SciPlay yang berbasis di Iowa mengatakan dalam sebuah pernyataan bahwa platform "memainkan peran penting" dalam distribusi dan akses ke audiens dan "menyediakan infrastruktur, alat, dan dukungan yang membantu memastikan game dapat dikirimkan dengan andal dan konsisten kepada pemain." Eduardo Falani, direktur VIP dan layanan pelanggan di SciPlay, yang membuat game termasuk Jackpot Party dan Quick Hit Slots, mengatakan: "Apple dan Google sama-sama memiliki eksekutif dan tim yang satu-satunya fokusnya adalah memastikan pengembang game memiliki apa yang mereka butuhkan untuk berkembang, karena pada akhirnya itulah yang membuat aliran pendapatan 30% mereka terus mengalir."
Sementara begitu banyak rekannya menyelesaikan kasus pengadilan, High 5 memilih untuk terus berjuang. Singer tetap menjadi eksekutif paling menonjol yang menjawab di depan umum. Dia melakukannya dengan latar belakang yang menantang. Juni sebelumnya, Hakim Distrik AS Tiffany Cartwright telah memutuskan game High 5 ilegal berdasarkan hukum negara bagian Washington. Menurut Recovery of Money Lost at Gambling Act negara bagian, penggugat berhak memulihkan nilai dari apa yang telah mereka hilangkan. Sekarang terserah juri untuk memutuskan berapa banyak yang harus dibayar High 5 kepada mereka.
Penampilan Singer pada hari kedua persidangan ganti rugi menjadi titik balik. Awalnya santai—"Saya dipanggil Tony, jika Anda mau," dia menawarkan—orang New York lama itu berbicara begitu cepat sehingga seorang pengacara memintanya untuk melambat untuk membantu reporter pengadilan. Pertukaran segera menjadi lebih agresif, dengan Singer menolak premis keputusan hakim tahun 2024. "Orang-orang di industri, tidak ada yang berpikir ini adalah perjudian," katanya.
Akhirnya, ketika pengacara penggugat membacakan email demi email yang menunjukkan bagaimana karyawannya melacak dan menargetkan pengeluaran besar, Singer memberi tahu pengadilan bahwa dia kecewa mendengar bagaimana mereka berbicara secara pribadi tentang pelanggan terbaik mereka. Dia mengatakan dia tidak menyukai istilah seperti "paus," "monetizer," atau bahkan "pengguna." "Saya lebih suka pembeli dan pemain," katanya.
Pengacara mendesaknya apakah dia memiliki kepedulian terhadap kesejahteraan pelanggan saat dia mendapatkan gaji $1,3 juta per tahun dan perusahaan, di mana dia adalah pemegang saham terbesar, menjual $440 juta dalam koin virtual hanya dalam waktu kurang dari satu dekade. Seorang pengacara, Kaleigh Boyd, bertanya kepada Singer: "Anda tidak menghubungi individu-individu ini yang menghabiskan puluhan ribu dolar di aplikasi Anda untuk melihat apakah mereka berjuang?"
"Mereka menulis surat kepada saya cukup banyak," jawabnya. "Para pemain menghubungi saya dan berkata, 'Terima kasih atas apa yang telah Anda buat.' Mereka menceritakan kisah demi kisah tentang apa yang mereka lakukan. Surat-surat yang datang dari ranjang kematian orang yang memberi tahu saya, 'Terima kasih, High 5. Terima kasih, High 5.' Orang dengan kanker berkata, 'Anda membantu saya melewati ini. Terima kasih.'"
Dia melanjutkan: "Produk ini, apa yang kalian pikir buruk, sebenarnya sangat dicintai oleh orang-orang. Ini membantu mereka melewati Covid. Ini membantu mereka melewati upaya bunuh diri. Hal ini adalah hal yang baik. Saya mengerti ada sedikit keburukan, tapi, oh, Tuhan, mereka sangat baik. Jika saya bisa menunjukkan surat-surat itu kepada Anda, Anda akan mengerti," kata Singer.
"Tuan Singer," pengacara penggugat akhirnya menyela.
"Maaf."
"Saya akan meminta Anda untuk mendengarkan dengan sangat hati-hati."
"Ya, ulangi pertanyaannya," kata CEO.
"Pertanyaan yang saya ajukan adalah: Untuk individu-individu yang telah Anda identifikasi sebagai menghabiskan puluhan ribu dolar di aplikasi Anda, Anda tidak menghubungi individu-individu itu untuk melihat apakah mereka berjuang dengan cara apa pun dengan aplikasi Anda, benar?"
"Saya secara pribadi tidak," kata Singer.
Boyd memberinya lebih banyak email, tentang pemain yang dianggap "mati" (karena mereka tidak menghabiskan uang) dan tentang pengeluaran besar yang ingin dimenangkan kembali oleh perusahaan. Di salah satunya seorang karyawan bertanya, "Sudahkah kami mencoba untuk mengaktifkan kembali paus ini dengan cara individual?"
"Apakah Anda melihat itu?" tanya pengacara kepada CEO.
"Ya," jawabnya.
"Dia mengacu pada membuat paus ini mulai menghabiskan uang di kasino online Anda lagi, benar?"
"Ya."
"Ini bukan hanya tentang hiburan untuk orang ini, kan, Tuan Singer?"
"Tidak."
"Tidak, ini tentang membuat mereka menghabiskan uang, kan?"
"Ya."
"Karena ketika mereka menghabiskan uang, Anda menghasilkan uang?"
"Ya, tapi—ya."
Juri mengembalikan putusan beberapa hari kemudian, memerintahkan High 5 untuk membayar hampir $25 juta dalam ganti rugi. Pada bulan April, perusahaan setuju dengan penggugat pada penyelesaian, yang ketentuannya belum diungkapkan. High 5 tidak lagi menawarkan game di negara bagian Washington. Di sebagian besar negara bagian lain, game ini masih gratis untuk dimainkan, melalui Apple, Facebook, dan Google.
Platform Lainnya
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]