Kesepian dan Kontrol Diri pada Adiksi Online Games Remaja
Daftar Pustaka
- American Psychiatric Association (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental Edisi 5 (DSM 5). Washington.
- Amin, K.P., Griffiths, M.D. & Dsouza, D.D. (2020). Bermain Game Online Selama Pandemi COVID-19 di India: Strategi Keseimbangan Kerja-Hidup. Int J Ment Health Addiction
- Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (2018). Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2018. Jakarta: Penulis.
- Aziz, A. (2019). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alami Gangguan Mental. Merdeka.
- Azwar, S. (2018). Metode Penelitian Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
- Badan Pusat Statistika (2020). Proyeksi Penduduk Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin di Kota Surakarta tahun 2016. Surakarta: Penulis.
- Baumeister, R. F., Vohs, K. D., & Tice, D. M. (2007). Model Kekuatan Kontrol Diri. Current Directions in Psychological Science, 16(6), 351–355.
- Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., Melkevik, O.R., Torsheim, T., Samdal, O., & Hetland, J. (2013). Kecanduan Game, Keterlibatan Game, dan Keluhan Kesehatan Psikologis pada Remaja Norwegia. Media Psychology, 16, 115–128.
- Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., & Frøyland, L.R. (2014). Apakah Bermain Video Game, atau Kecanduan Video Game, Terkait dengan Depresi, Prestasi Akademik, Minum Berat, atau Masalah Perilaku? Journal of Behavioral Addiction 3(1), 27-32.
- Cacioppo, S., & Cacioppo, J. T. (2013). Apakah Anda Merasa Kesepian? Anda Tidak Sendiri: Pelajaran dari Ilmu Saraf Sosial. Frontiers for Young Minds, 1(November).
- Caplan, S. E. (2003). Preferensi Interaksi Sosial Online: Teori Penggunaan Internet Bermasalah dan Kesejahteraan Psikososial. Communication Research, 30(6), 625–648.
- Chak, K., & Leung, L. (2004). Rasa Malu dan Locus of Control sebagai Prediktor Kecanduan Internet dan Penggunaan Internet. Cyberpsychology and Behavior, 7, 559–570.
- Chang, E & Kim, B. (2019). Faktor Sekolah dan Individu terhadap Kecanduan Game: Analisis Multilevel. International Journal of Psychology, 55.
- Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. N. O., & Griffiths, M. D. (2006). EverQuest—Itu Hanya Game Komputer, Benar? Analisis Fenomenologis Interpretatif terhadap Kecanduan Game Online. International Journal of Mental Health and Addiction, 4, 205–216.
- Chen, C., & Leung, L. (2016). Apakah Anda Kecanduan Candy Crush Saga? Studi Eksplorasi yang Menghubungkan Faktor Psikologis dengan Kecanduan Game Sosial Seluler. Telematics and Informatics, 33(4), 1155–1166.
- Davis, R. A. (2001). Model Kognitif-Perilaku Penggunaan Internet Patologis. Computers in Human Behavior, 17(2), 187–195.
- Farasonalia, Riska. (2019). 3 Anak di Semarang Alami Gangguan Jiwa akibat Kecanduan Game Online. Kompas.
- Game. (n.d.). Dalam Kamus Merriam Webster. Diakses 22 November 2019.
- Griffiths, M. D., & Wood, R. T. A. (2000). Faktor Risiko pada Remaja: Kasus Perjudian, Bermain Video Game, dan Internet. Journal of Gambling Studies, 16(2–3), 199–225.
- Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Menghancurkan Stereotip: Kasus Game Online. Cyberpsychology and Behavior, 6(1), 81–91.
- Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Kecanduan Video Game dan Pengobatannya. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39, 247–253.
- Griffiths, M. D., J. Kuss, D., & L. King, D. (2012). Kecanduan Video Game: Masa Lalu, Sekarang, dan Masa Depan. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308–318.
- Hadi, S. (2015). Metodologi Riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
- Haryanto (2019). Kecanduan Game Online, Remaja Ini 13 Kali Mencuri di Rumah Tetangga. Sindonews.
- Hauge, M. R., & Gentile, D. A. (2003). Kecanduan Video Game pada Remaja: Hubungan dengan Prestasi Akademik dan Agresi. 2003 Society for Research in Child Development.
- Havighurst, R. J. (1961). Perkembangan Manusia dan Pendidikan. New York: David McKay.
- Hsu, S. H., Wen, M.-H., & Wu, M.-C. (2009). Menjelajahi Pengalaman Pengguna sebagai Prediktor Kecanduan MMORPG. Computers & Education, 53(3), 990–999.
- Hughes, M. E., Waite, L. J., Hawkley, L. C., & Cacioppo, J. T. (2004). Skala Singkat untuk Mengukur Kesepian dalam Survei Besar: Hasil dari Dua Studi Berbasis Populasi. Research on Aging, 26(6), 655–672.
- Hurlock, E. B. (2003). Psikologi Perkembangan: Suatu Perkembangan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
- Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Faktor Risiko Terkait Kecanduan Game Online: Model Hierarkis. Computers in Human Behavior, 48, 706–713.
- Iqbal, M. & Nurdiani, G. (2016). Apakah Kecanduan Smartphone Terkait dengan Kesepian? Specialty Journal of Psychology and Management, 2(2), 1-6.
- Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). Pengembangan Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia. PLoS ONE, 8(4), 4–8.
- Jang, Y.B., Lee, H.R., Kim, M.K., Jeong, E.J., & Ryu, S.H. (2013). Pengaruh Kontrol Diri dan Level Konstrual terhadap Kecanduan Game. Journal of Korea Game Society, 13(2), 131-142.
- Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Aktivitas Sosial, Efikasi Diri, Sikap Game, dan Kecanduan Game. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(4), 213–221.
- Jeong, E. J., Kim, D. J., & Lee, D. M. (2016). Mengapa Beberapa Orang Menjadi Kecanduan Game Digital Lebih Mudah? Studi Kecanduan Game Digital dari Perspektif Kesehatan Psikososial. International Journal of Human-Computer Interaction, 33(3), 199–214.
- Jiang, Q. (2014). Kecanduan Internet di Kalangan Anak Muda di China: Konektivitas Internet, Game Online, dan Penurunan Prestasi Akademik. Internet Research, 24(1), 2–20.
- Kamus Besar Bahasa Indonesia V (n.d.) Definisi Adiksi.
- Kayri, M., Gunuc, S. (2016). Membandingkan Kecanduan Internet pada Siswa dengan Tingkat Status Sosial Ekonomi Tinggi dan Rendah. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 3(2), 177-183.
- Khang, H., Kim, J. K., & Kim, Y. (2013). Sifat Diri dan Motivasi sebagai Anteseden Aliran Media Digital dan Kecanduan: Internet, Ponsel, dan Video Game. Computers in Human Behavior, 29(6), 2416-2424.
- Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). Hubungan antara Kecanduan Game Online dan Agresi, Kontrol Diri, dan Sifat Kepribadian Narsisistik. European Psychiatry, 23(3), 212–218.
- Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Perbedaan Gender dan Faktor Terkait yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online pada Remaja Taiwan. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193, 273–277.
- Krori, S. D. (2011). Psikologi Perkembangan. Homeophatic Journal, 4(3).
- Lally, M., & Valentine, S.-F. (2018). Perkembangan Rentang Kehidupan: Perspektif Psikologis. Dalam PsycCRITIQUES.
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Game Internet. Psychological Assessment, 27(2), 567–582.
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Pengembangan dan Validasi Skala Kecanduan Game untuk Remaja. Media Psychology, 12(1), 77–95.
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Penyebab Psikososial dan Konsekuensi dari Game Patologis. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Game Internet. Psychological Assessment, 27(2), 567–582.
- Li, D., Li, X., Wang, Y., Zhao, L., Bao, Z, & Wen, F. (2013). Konektivitas Sekolah dan Penggunaan Internet Bermasalah pada Remaja: Model Mediasi yang Dimoderasi dari Afiliasi Teman Sebaya yang Menyimpang dan Kontrol Diri. Journal of Abnormal Child Psychology, 41.
- Liu, M., & Peng, W. (2009). Prediktor Kognitif dan Psikologis dari Hasil Negatif yang Terkait dengan Bermain MMOG. Computers in Human Behavior, 25(6), 1306–1311.
- Manchiraju, S. (2018). Kesepian dan Materialisme, Mana yang Lebih Baik sebagai Prediktor Kecanduan Internet? Social Networking 7, 134-146.
- Mawardi, Isal (2019). 2 Remaja Bekasi Alami Gangguan Jiwa Karena Kecanduan Game. Detiknews.
- Mckenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Pembentukan Hubungan di Internet: Apa Daya Tariknya? Journal of Social Issues, 58(1), 9–31.
- Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Penggunaan Video Game Bermasalah: Estimasi Prevalensi dan Hubungan dengan Kesehatan Mental dan Fisik. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596.
- Morahan-Martin, J. (1999). Hubungan antara Kesepian dan Penggunaan serta Penyalahgunaan Internet. Cyberpsychology & Behavior, 2(5), 431-439.
- Mualida, L. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta Jiwa di 2020. Tek.
- Myers, D. G. (2012). Psikologi Sosial Edisi 10. Jakarta: Salemba.
- Oh, W. O. (2003). Faktor yang Mempengaruhi Kecenderungan Kecanduan Internet pada Siswa Sekolah Menengah di Area Gyeong-buk. Taehan Kanho Hakhoe Chi, 33, 35–44.
- Peplau, L. A., & Perlman, D. (1979). Cetak Biru untuk Teori Psikologi Sosial tentang Kesepian. Love and Attraction.
- Perlman, D., & Peplau, L. A. (1981). Menuju Psikologi Sosial Kesepian. American Psychologist, 41(2), 229–231.
- Permainan. (n.d). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia V. Diakses 23 November 2019.
- Putro, Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. Jurnal Aplikasi Ilmu Ilmu Agama, Volume 17(No 1), 25–32.
- Rachlin, H., & Green, L. (1972). Komitmen, Pilihan, dan Kontrol Diri. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 17(1), 15–22.
- Rokach, A. (2019). Kesepian—Konsep dan Pengalaman. Dalam Perjalanan Psikologis Menuju dan Menjauh dari Kesepian.
- Santrock, J. W. (2012). Perkembangan Rentang Kehidupan Edisi 13. Jakarta: Erlangga.
- Sari, G. L., & Hidayati, F. (2015). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kesepian Pada Remaja (Studi Korelasi Pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Semarang). Empati, 4(2), 163–168.
- Seyrek, S., Cop, E., Sinir, H., Ugurlu, M., & Şenel, S. (2017). Faktor yang Terkait dengan Kecanduan Internet: Studi Potong Lintang pada Remaja Turki. Pediatrics International, 59(2), 218–222.
- Shaffer, D. R., & Kipp, K. (2007). Psikologi Perkembangan: Masa Kanak-kanak dan Remaja. Dalam Behaviour Research and Therapy (Edisi Kedelapan).
- Sinambela, L. P. (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Bermain MMORPG: Hubungan antara Kecanduan dan Identifikasi dengan Karakter. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715–718.
- Song, I., Larose, R., Eastin, M. S., & Lin, C. A. (2004). Kepuasan Internet dan Kecanduan Internet: Penggunaan dan Penyalahgunaan Media Baru. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 384–394.
- Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2017). Kecanduan Video Game pada Masa Dewasa Awal: Bukti Potong Lintang dari Patologi pada Pecandu Video Game Dibandingkan dengan Kontrol Sehat yang Cocok. Journal of Affective Disorders, 225, 265–272.
- Sugiyono (2012). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
- Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). Kontrol Diri yang Tinggi Memprediksi Penyesuaian yang Baik, Lebih Sedikit Patologi, Nilai yang Lebih Baik, dan Kesuksesan Interpersonal. Journal of Personality, 271–324.
- Valasik, M. (2013). Teori Kontrol Diri. The Encyclopedia of Criminology and Criminal Justice, 1–5.
- Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., & Van De Mheen, D. (2012). Kecanduan Video Game Online: Identifikasi Gamer Remaja yang Kecanduan. Addiction, 106(1), 205–212.
- Vince. (2018). Berbagai Jenis Video Game & Subgenrenya.
- Wahyuningsih, D. (2015). Bullying Ditinjau dari Secure Attachment dengan Orang Tua dan Kontrol Diri pada Siswa di SMA N 8 Surakarta. Universitas Sebelas Maret.
- Wan, C. S., & Chiou, W. Bin. (2006). Mengapa Remaja Kecanduan Game Online? Cyberpsychology and Behavior, 9.
- Wang, E. S. T., & Wang, M. C. H. (2013). Dukungan Sosial dan Ikatan Interaksi Sosial pada Kecanduan Internet: Mengintegrasikan Konteks Online dan Offline. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(11), 843-849.
- Wicaksono, E. (2019). Kecanduan Game Online, Remaja 16 Tahun Maling di Rumah Tetangga. Kompas.
- Widhiarso, W. (2010). Pengembangan Skala Psikologi: Lima Kategori Ataukah Empat Kategori Respons? Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
- World Health Organization (2018). Klasifikasi Internasional Penyakit dan Masalah Kesehatan Terkait 11.
- Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Kecanduan Game Online pada Remaja: Faktor Motivasi dan Pencegahan. European Journal of Information Systems.
- Yee, N. (2006). Motivasi Bermain dalam Game Online. Cyberpsychology and Behavior, 9, 772–775.
- Zamani, L. (2019). Kecanduan Game Online, Puluhan Pelajar Direhabilitasi di Rumah Sakit Jiwa Solo. Kompas.
- Zhou, S.X. & Leung, L. (2012). Kepuasan, Kesepian, Kebosanan Waktu Luang, dan Harga Diri sebagai Prediktor Kecanduan Game SNS dan Pola Penggunaan pada Mahasiswa China. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(4), 34-48.
- Zhu, J., Zhang, W., Yu, C., & Bao, Z. (2015). Kecanduan Game Internet pada Awal Remaja dalam Konteks: Bagaimana Orang Tua, Sekolah, dan Teman Sebaya Mempengaruhi Remaja. Computers in Human Behavior, 50, 159–168.
Platform Lainnya
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]