Kesepian dan Kontrol Diri pada Adiksi Online Games Remaja

miya bet 88

online casino free money

poker slot pulsa

foto maxwin bet 200

Daftar Pustaka

  • American Psychiatric Association (2013). Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental Edisi 5 (DSM 5). Washington.
  • Amin, K.P., Griffiths, M.D. & Dsouza, D.D. (2020). Bermain Game Online Selama Pandemi COVID-19 di India: Strategi Keseimbangan Kerja-Hidup. Int J Ment Health Addiction
  • Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (2018). Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2018. Jakarta: Penulis.
  • Aziz, A. (2019). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alami Gangguan Mental. Merdeka.
  • Azwar, S. (2018). Metode Penelitian Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  • Badan Pusat Statistika (2020). Proyeksi Penduduk Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin di Kota Surakarta tahun 2016. Surakarta: Penulis.
  • Baumeister, R. F., Vohs, K. D., & Tice, D. M. (2007). Model Kekuatan Kontrol Diri. Current Directions in Psychological Science, 16(6), 351–355.
  • Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., Melkevik, O.R., Torsheim, T., Samdal, O., & Hetland, J. (2013). Kecanduan Game, Keterlibatan Game, dan Keluhan Kesehatan Psikologis pada Remaja Norwegia. Media Psychology, 16, 115–128.
  • Brunborg, G.S., Mentzoni, R.A., & Frøyland, L.R. (2014). Apakah Bermain Video Game, atau Kecanduan Video Game, Terkait dengan Depresi, Prestasi Akademik, Minum Berat, atau Masalah Perilaku? Journal of Behavioral Addiction 3(1), 27-32.
  • Cacioppo, S., & Cacioppo, J. T. (2013). Apakah Anda Merasa Kesepian? Anda Tidak Sendiri: Pelajaran dari Ilmu Saraf Sosial. Frontiers for Young Minds, 1(November).
  • Caplan, S. E. (2003). Preferensi Interaksi Sosial Online: Teori Penggunaan Internet Bermasalah dan Kesejahteraan Psikososial. Communication Research, 30(6), 625–648.
  • Chak, K., & Leung, L. (2004). Rasa Malu dan Locus of Control sebagai Prediktor Kecanduan Internet dan Penggunaan Internet. Cyberpsychology and Behavior, 7, 559–570.
  • Chang, E & Kim, B. (2019). Faktor Sekolah dan Individu terhadap Kecanduan Game: Analisis Multilevel. International Journal of Psychology, 55.
  • Chappell, D., Eatough, V., Davies, M. N. O., & Griffiths, M. D. (2006). EverQuest—Itu Hanya Game Komputer, Benar? Analisis Fenomenologis Interpretatif terhadap Kecanduan Game Online. International Journal of Mental Health and Addiction, 4, 205–216.
  • Chen, C., & Leung, L. (2016). Apakah Anda Kecanduan Candy Crush Saga? Studi Eksplorasi yang Menghubungkan Faktor Psikologis dengan Kecanduan Game Sosial Seluler. Telematics and Informatics, 33(4), 1155–1166.
  • Davis, R. A. (2001). Model Kognitif-Perilaku Penggunaan Internet Patologis. Computers in Human Behavior, 17(2), 187–195.
  • Farasonalia, Riska. (2019). 3 Anak di Semarang Alami Gangguan Jiwa akibat Kecanduan Game Online. Kompas.
  • Game. (n.d.). Dalam Kamus Merriam Webster. Diakses 22 November 2019.
  • Griffiths, M. D., & Wood, R. T. A. (2000). Faktor Risiko pada Remaja: Kasus Perjudian, Bermain Video Game, dan Internet. Journal of Gambling Studies, 16(2–3), 199–225.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Menghancurkan Stereotip: Kasus Game Online. Cyberpsychology and Behavior, 6(1), 81–91.
  • Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Kecanduan Video Game dan Pengobatannya. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39, 247–253.
  • Griffiths, M. D., J. Kuss, D., & L. King, D. (2012). Kecanduan Video Game: Masa Lalu, Sekarang, dan Masa Depan. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308–318.
  • Hadi, S. (2015). Metodologi Riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  • Haryanto (2019). Kecanduan Game Online, Remaja Ini 13 Kali Mencuri di Rumah Tetangga. Sindonews.
  • Hauge, M. R., & Gentile, D. A. (2003). Kecanduan Video Game pada Remaja: Hubungan dengan Prestasi Akademik dan Agresi. 2003 Society for Research in Child Development.
  • Havighurst, R. J. (1961). Perkembangan Manusia dan Pendidikan. New York: David McKay.
  • Hsu, S. H., Wen, M.-H., & Wu, M.-C. (2009). Menjelajahi Pengalaman Pengguna sebagai Prediktor Kecanduan MMORPG. Computers & Education, 53(3), 990–999.
  • Hughes, M. E., Waite, L. J., Hawkley, L. C., & Cacioppo, J. T. (2004). Skala Singkat untuk Mengukur Kesepian dalam Survei Besar: Hasil dari Dua Studi Berbasis Populasi. Research on Aging, 26(6), 655–672.
  • Hurlock, E. B. (2003). Psikologi Perkembangan: Suatu Perkembangan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
  • Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Faktor Risiko Terkait Kecanduan Game Online: Model Hierarkis. Computers in Human Behavior, 48, 706–713.
  • Iqbal, M. & Nurdiani, G. (2016). Apakah Kecanduan Smartphone Terkait dengan Kesepian? Specialty Journal of Psychology and Management, 2(2), 1-6.
  • Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). Pengembangan Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia. PLoS ONE, 8(4), 4–8.
  • Jang, Y.B., Lee, H.R., Kim, M.K., Jeong, E.J., & Ryu, S.H. (2013). Pengaruh Kontrol Diri dan Level Konstrual terhadap Kecanduan Game. Journal of Korea Game Society, 13(2), 131-142.
  • Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Aktivitas Sosial, Efikasi Diri, Sikap Game, dan Kecanduan Game. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(4), 213–221.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., & Lee, D. M. (2016). Mengapa Beberapa Orang Menjadi Kecanduan Game Digital Lebih Mudah? Studi Kecanduan Game Digital dari Perspektif Kesehatan Psikososial. International Journal of Human-Computer Interaction, 33(3), 199–214.
  • Jiang, Q. (2014). Kecanduan Internet di Kalangan Anak Muda di China: Konektivitas Internet, Game Online, dan Penurunan Prestasi Akademik. Internet Research, 24(1), 2–20.
  • Kamus Besar Bahasa Indonesia V (n.d.) Definisi Adiksi.
  • Kayri, M., Gunuc, S. (2016). Membandingkan Kecanduan Internet pada Siswa dengan Tingkat Status Sosial Ekonomi Tinggi dan Rendah. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 3(2), 177-183.
  • Khang, H., Kim, J. K., & Kim, Y. (2013). Sifat Diri dan Motivasi sebagai Anteseden Aliran Media Digital dan Kecanduan: Internet, Ponsel, dan Video Game. Computers in Human Behavior, 29(6), 2416-2424.
  • Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). Hubungan antara Kecanduan Game Online dan Agresi, Kontrol Diri, dan Sifat Kepribadian Narsisistik. European Psychiatry, 23(3), 212–218.
  • Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S., & Yen, C. (2005). Perbedaan Gender dan Faktor Terkait yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online pada Remaja Taiwan. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193, 273–277.
  • Krori, S. D. (2011). Psikologi Perkembangan. Homeophatic Journal, 4(3).
  • Lally, M., & Valentine, S.-F. (2018). Perkembangan Rentang Kehidupan: Perspektif Psikologis. Dalam PsycCRITIQUES.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Game Internet. Psychological Assessment, 27(2), 567–582.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Pengembangan dan Validasi Skala Kecanduan Game untuk Remaja. Media Psychology, 12(1), 77–95.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Penyebab Psikososial dan Konsekuensi dari Game Patologis. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Game Internet. Psychological Assessment, 27(2), 567–582.
  • Li, D., Li, X., Wang, Y., Zhao, L., Bao, Z, & Wen, F. (2013). Konektivitas Sekolah dan Penggunaan Internet Bermasalah pada Remaja: Model Mediasi yang Dimoderasi dari Afiliasi Teman Sebaya yang Menyimpang dan Kontrol Diri. Journal of Abnormal Child Psychology, 41.
  • Liu, M., & Peng, W. (2009). Prediktor Kognitif dan Psikologis dari Hasil Negatif yang Terkait dengan Bermain MMOG. Computers in Human Behavior, 25(6), 1306–1311.
  • Manchiraju, S. (2018). Kesepian dan Materialisme, Mana yang Lebih Baik sebagai Prediktor Kecanduan Internet? Social Networking 7, 134-146.
  • Mawardi, Isal (2019). 2 Remaja Bekasi Alami Gangguan Jiwa Karena Kecanduan Game. Detiknews.
  • Mckenna, K. Y. A., Green, A. S., & Gleason, M. E. J. (2002). Pembentukan Hubungan di Internet: Apa Daya Tariknya? Journal of Social Issues, 58(1), 9–31.
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Penggunaan Video Game Bermasalah: Estimasi Prevalensi dan Hubungan dengan Kesehatan Mental dan Fisik. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596.
  • Morahan-Martin, J. (1999). Hubungan antara Kesepian dan Penggunaan serta Penyalahgunaan Internet. Cyberpsychology & Behavior, 2(5), 431-439.
  • Mualida, L. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta Jiwa di 2020. Tek.
  • Myers, D. G. (2012). Psikologi Sosial Edisi 10. Jakarta: Salemba.
  • Oh, W. O. (2003). Faktor yang Mempengaruhi Kecenderungan Kecanduan Internet pada Siswa Sekolah Menengah di Area Gyeong-buk. Taehan Kanho Hakhoe Chi, 33, 35–44.
  • Peplau, L. A., & Perlman, D. (1979). Cetak Biru untuk Teori Psikologi Sosial tentang Kesepian. Love and Attraction.
  • Perlman, D., & Peplau, L. A. (1981). Menuju Psikologi Sosial Kesepian. American Psychologist, 41(2), 229–231.
  • Permainan. (n.d). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia V. Diakses 23 November 2019.
  • Putro, Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. Jurnal Aplikasi Ilmu Ilmu Agama, Volume 17(No 1), 25–32.
  • Rachlin, H., & Green, L. (1972). Komitmen, Pilihan, dan Kontrol Diri. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 17(1), 15–22.
  • Rokach, A. (2019). Kesepian—Konsep dan Pengalaman. Dalam Perjalanan Psikologis Menuju dan Menjauh dari Kesepian.
  • Santrock, J. W. (2012). Perkembangan Rentang Kehidupan Edisi 13. Jakarta: Erlangga.
  • Sari, G. L., & Hidayati, F. (2015). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kesepian Pada Remaja (Studi Korelasi Pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Semarang). Empati, 4(2), 163–168.
  • Seyrek, S., Cop, E., Sinir, H., Ugurlu, M., & Şenel, S. (2017). Faktor yang Terkait dengan Kecanduan Internet: Studi Potong Lintang pada Remaja Turki. Pediatrics International, 59(2), 218–222.
  • Shaffer, D. R., & Kipp, K. (2007). Psikologi Perkembangan: Masa Kanak-kanak dan Remaja. Dalam Behaviour Research and Therapy (Edisi Kedelapan).
  • Sinambela, L. P. (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  • Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Bermain MMORPG: Hubungan antara Kecanduan dan Identifikasi dengan Karakter. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715–718.
  • Song, I., Larose, R., Eastin, M. S., & Lin, C. A. (2004). Kepuasan Internet dan Kecanduan Internet: Penggunaan dan Penyalahgunaan Media Baru. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 384–394.
  • Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2017). Kecanduan Video Game pada Masa Dewasa Awal: Bukti Potong Lintang dari Patologi pada Pecandu Video Game Dibandingkan dengan Kontrol Sehat yang Cocok. Journal of Affective Disorders, 225, 265–272.
  • Sugiyono (2012). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
  • Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). Kontrol Diri yang Tinggi Memprediksi Penyesuaian yang Baik, Lebih Sedikit Patologi, Nilai yang Lebih Baik, dan Kesuksesan Interpersonal. Journal of Personality, 271–324.
  • Valasik, M. (2013). Teori Kontrol Diri. The Encyclopedia of Criminology and Criminal Justice, 1–5.
  • Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., & Van De Mheen, D. (2012). Kecanduan Video Game Online: Identifikasi Gamer Remaja yang Kecanduan. Addiction, 106(1), 205–212.
  • Vince. (2018). Berbagai Jenis Video Game & Subgenrenya.
  • Wahyuningsih, D. (2015). Bullying Ditinjau dari Secure Attachment dengan Orang Tua dan Kontrol Diri pada Siswa di SMA N 8 Surakarta. Universitas Sebelas Maret.
  • Wan, C. S., & Chiou, W. Bin. (2006). Mengapa Remaja Kecanduan Game Online? Cyberpsychology and Behavior, 9.
  • Wang, E. S. T., & Wang, M. C. H. (2013). Dukungan Sosial dan Ikatan Interaksi Sosial pada Kecanduan Internet: Mengintegrasikan Konteks Online dan Offline. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(11), 843-849.
  • Wicaksono, E. (2019). Kecanduan Game Online, Remaja 16 Tahun Maling di Rumah Tetangga. Kompas.
  • Widhiarso, W. (2010). Pengembangan Skala Psikologi: Lima Kategori Ataukah Empat Kategori Respons? Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
  • World Health Organization (2018). Klasifikasi Internasional Penyakit dan Masalah Kesehatan Terkait 11.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Kecanduan Game Online pada Remaja: Faktor Motivasi dan Pencegahan. European Journal of Information Systems.
  • Yee, N. (2006). Motivasi Bermain dalam Game Online. Cyberpsychology and Behavior, 9, 772–775.
  • Zamani, L. (2019). Kecanduan Game Online, Puluhan Pelajar Direhabilitasi di Rumah Sakit Jiwa Solo. Kompas.
  • Zhou, S.X. & Leung, L. (2012). Kepuasan, Kesepian, Kebosanan Waktu Luang, dan Harga Diri sebagai Prediktor Kecanduan Game SNS dan Pola Penggunaan pada Mahasiswa China. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(4), 34-48.
  • Zhu, J., Zhang, W., Yu, C., & Bao, Z. (2015). Kecanduan Game Internet pada Awal Remaja dalam Konteks: Bagaimana Orang Tua, Sekolah, dan Teman Sebaya Mempengaruhi Remaja. Computers in Human Behavior, 50, 159–168.
mania4d

▲ Kembali ke atas

Platform Lainnya

slot upgrade mhw

volleyball betting odds

slots jackpot online casino

bet 500 rupiah

Berita Piala Dunia

empire777 casino

DIVAQQ

free slot demo

slotland casino bonus

Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]

▲ Kembali ke atas