Ilusi Kontrol, Bagian 1: Mesin Slot Ellen Degeneres
Sekitar setahun yang lalu saya pergi ke Reno untuk berlibur. Di sana, saya melihat beberapa mesin slot yang terletak di hotel kasino tempat saya menginap dan juga di bandara. Satu hal yang saya perhatikan bahwa setiap mesin slot modern memiliki kesamaan adalah kerumitan aturan mereka. Setiap mesin memiliki cukup aturan untuk mengisi tiga hingga lima halaman di layar besar, dan menggunakan terminologi yang bahkan saya, seorang pemilik Brass: Lancashire yang tersertifikasi, kesulitan memahaminya karena kurangnya pengalaman dengan genre tersebut.
Saya akhirnya menghabiskan $5 pada mesin slot bertema Ellen Degeneres Show yang telah menjadi daya tarik ironis di antara teman-teman saya. Pengalaman itu cepat dan membingungkan – banyak hal terjadi di layar sekaligus dan saya kesulitan memahami apa pun selain 'simbol-simbol terkadang berjejer, menurut definisi mesin tentang berjejer.' Itu adalah pengalaman yang menunjukkan bahwa Anda perlu menghabiskan banyak waktu dengan ahli perjudian Ellen Degeneres untuk memahami sistem aturannya yang rumit.
Saya menemukan ini menarik karena basis pelanggan mesin slot cenderung lebih tua, demografi yang secara signifikan kurang bersedia mempelajari aturan mendalam untuk sebuah permainan. (Secara kebetulan, penjudi yang lebih muda semakin tertarik pada varian slot yang lebih berbasis keterampilan; desainer permainan slot Edvard Toth menulis artikel yang sangat menarik tentang mendesainnya.) Ini termasuk mesin slot dengan tema yang menarik secara luas seperti Sex And The City dan film Sherlock Holmes 2010. Jadi mengapa, jika slot mencoba menarik berbagai orang dari segala usia dan tingkat pengalaman, aturannya begitu padat dan rumit?
Sebagiannya karena model matematika di balik slot yang berbeda memang berbeda, terutama dalam seberapa sering mereka membayar dan bagaimana pembayaran mereka didistribusikan. (Artikel Gamasutra ini oleh Timothy Ryan membahasnya lebih dalam.) Tapi saya curiga komponen lain dari aturan rumit ini adalah memberikan pemain, bukan kendali nyata, tetapi ilusi kendali.
Mesin slot tidak benar-benar bisa memberi penghargaan pada keterampilan pemain karena secara definisi mesin tersebut berbasis keberuntungan. Tapi yang bisa mereka lakukan adalah memberikan, melalui aturan, ilusi bahwa keakraban Anda yang lebih besar dengan permainan akan menghasilkan imbalan yang lebih baik. Semua aturan ini pasti berarti bahwa sesuatu yang Anda lakukan, sesuatu yang mungkin sekecil memilih berapa banyak baris untuk dimainkan, memiliki dampak nyata pada bagaimana mesin slot bermain, meskipun tentu kita tahu itu tidak benar-benar terjadi.
Ternyata, memberikan pemain ilusi kendali juga merupakan konsep yang berharga dalam desain permainan meja. Varians adalah alat yang sangat berguna untuk menciptakan status permainan yang unik dan memberikan nilai replay, tetapi pemain suka merasa pintar dan terkendali dan menjadi frustrasi ketika varians mengambil itu dari mereka. Jadi, seperti slot video, desainer dapat menemukan cara untuk menyamarkan varians agar lebih mudah diterima oleh pemain. Berikut adalah beberapa cara untuk melakukannya.
Batu-Gunting-Kertas: Menyamarkan Varians Melalui Input Pemain
Salah satu metode yang paling teruji dan benar untuk menyembunyikan varians adalah dengan menjadikan pemain sebagai generator angka acak. Ambil contoh batu-gunting-kertas; meskipun hasil dari permainan RPS normal sebagian besar acak, pemain merasa memiliki kendali karena mereka mendapatkan kendali penuh atas tanda mana yang akan dikeluarkan.
Ada banyak, banyak permainan yang menggunakan mekanisme pemilihan simultan; ini memberikan jumlah varians yang sehat, karena status permainan yang dihasilkan ketika pemain tidak tahu apa yang akan dilakukan lawan jauh lebih beragam daripada yang terjadi dengan pengetahuan total. Ini juga memiliki efek samping yang bermanfaat yaitu membuat keputusan pemain lebih mudah karena Anda memiliki lebih sedikit informasi terbuka yang perlu Anda pertimbangkan saat membuat keputusan. Meskipun Go Nuts For Donuts memiliki banyak bagian yang bergerak, Gamewright (yang sebagian besar menerbitkan permainan untuk anak-anak) menerbitkannya karena sebagian besar permainan bergantung pada tindakan tersembunyi pemain lain membuatnya hampir sama bermanfaatnya untuk mengeluarkan nomor secara acak seperti halnya mempertimbangkan secara mendalam perilaku pemain lain.
Komponen menarik dari ilusi ini adalah bahwa ia menjadi lebih dekat dengan strategi nyata semakin sedikit jumlah pemain. Libertalia dengan tiga pemain benar-benar memberikan banyak kesempatan untuk mencari tahu apa yang akan dimainkan lawan berdasarkan bajak laut yang sudah mereka mainkan dan token rampasan yang mereka kumpulkan; Libertalia dengan enam pemain adalah pesta badut di mana ada begitu banyak bagian yang bergerak sehingga tidak mungkin membuat tebakan yang baik. Gradien ini mengaburkan seberapa banyak dari pemilihan simultan adalah strategi dan seberapa banyak keberuntungan.
Cockroach Poker: Menyamarkan Varians Sebagai Menggertak
Yang satu ini sangat cerdas, karena ini adalah sistem langkah strategis logis berdasarkan asumsi inti yang salah: Bahwa orang dapat berhasil mengetahui apakah orang lain berbohong.
Sejumlah besar penelitian ilmiah telah menunjukkan bahwa ini tidak benar, tetapi yang penting bagi kita sebagai desainer permainan adalah bahwa ia terasa benar. Ketika Anda berhasil menebak apakah seseorang berbohong tentang menjadi penjahat di Resistance atau menyelundupkan barang terlarang di Sheriff of Nottingham, Anda tidak merasa beruntung; Anda merasa telah mengakali pemain lain.
Sorotan khusus diberikan kepada Cockroach Poker yang menyenangkan, sebuah permainan yang hampir seluruhnya dibangun di atas ilusi bahwa Anda tahu apakah teman Anda sedang menggertak. (Pembukaan singkat: Permainan ini memiliki delapan set kartu. Secara bergiliran, pemain menempatkan kartu tertutup di depan pemain lain dan mengklaim set apa itu. Pemain itu harus menebak apakah klaim itu benar atau salah.)
Ilusi ini dibangun dengan dua cara. Pertama, permainan memungkinkan pemain untuk saling mengoper kartu dan menyatakan kembali apa kartu itu. Meskipun ini hanya berfungsi untuk membalik koin lagi, ini memberikan ilusi lebih banyak bukti untuk menentukan apakah seorang pemain menggertak, karena Anda dapat membaca gertakan beberapa pemain. Anda juga dapat bekerja sama dengan lawan untuk membingungkan pemain 'target' dengan rantai gertakan.
Kedua, melalui keputusan berbobot. Ketika seorang pemain salah menyebut gertakan (atau seseorang yang menggertak tertangkap), pemain itu menempatkan kartu menghadap ke atas di depan mereka; siapa pun yang mengumpulkan empat kartu dengan set yang sama kalah dan permainan berakhir. Ini berarti bahwa ketika Anda menempatkan kartu di depan pemain dengan, katakanlah, tiga kumbang busuk, dan mengklaim bahwa itu adalah kumbang busuk keempat, pemain itu mengambil risiko yang jauh lebih besar dengan meragukan klaim tersebut, yang akan membuat mereka kalah dalam permainan.
Namun masalahnya, ini secara diam-diam menjadikan Cockroach Poker sebagai permainan tekan-keberuntungan daripada permainan menggertak. Alih-alih bertanya 'apakah lawan saya mencoba mengintimidasi saya?', secara bawah sadar, Johnny Tiga-Kumbang harus memutuskan 'apakah kemungkinan kecil kartu ini benar-benar kumbang busuk sepadan dengan risiko meragukannya?' Kemudian, ketika Johnny meragukannya dan terbukti benar, ia mendapatkan sensasi berjudi dan perasaan bahwa ia adalah seorang jenius deduktif.
Bersambung...
Artikel ini ternyata sangat panjang, dan saya memiliki lebih banyak metode untuk menciptakan ilusi kendali, jadi saya akan memposting lanjutan dalam dua minggu. Nantikan!
Platform Lainnya
roulette royale casino mod apk
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]