Unsur Naratif Pada Permainan Seluler “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng”
Abstrak
"Selera Nusantara" adalah permainan simulasi seluler dari Indonesia. Permainan ini tidak hanya menawarkan tantangan simulasi memasak bagi pemain, tetapi juga memberikan informasi tentang karakter utama yang muncul di antara level permainan. Keberadaan unsur cerita dalam permainan seluler menjadi fokus penelitian ini. Dalam hal ini, kami memilih "Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng" sebagai objek studi. Penelitian ini membahas tentang bagaimana aspek naratif dalam permainan seluler "Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng" dibangun. Argumen yang diajukan oleh Egenfeldt-Nielsen, Smith, dan Tosca dalam buku mereka, Understanding Video Games (2020), digunakan sebagai kerangka teoretis penelitian ini, khususnya diskusi tentang naratif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aspek naratif dalam "Selera Nusantara - Episode: Nasi Goreng" dibangun melalui serangkaian cutscene yang, jika dipisahkan dari mekanika permainan dan dirangkai secara berurutan dari level ke level, membentuk plot progresif yang identik dengan cerita dalam cerpen, novel, atau film. Meskipun terintegrasi dalam permainan, plot tersebut tidak memengaruhi sesi permainan simulasi. Namun, untuk dapat memahami rangkaian cerita lengkap yang membentuk konteks dunia permainan (gamespace), pemain harus melalui setiap tahap level. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa fragmen cerita yang menjadi latar belakang "Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng" memberikan narasi pada permainan, yang menjadikannya bentuk literatur ergodik.
DOI: 10.30872/jbssb.v8i1.14131
Referensi
- Al Mawalia, K. (2020). The impact of the Mobile Legend game in creating virtual reality. Indonesian Journal of Social Sciences, 12(2), 49-61. doi
- Aarseth, E.J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. The Johns Hopkins University Press.
- Aarseth, E.J. (2012). A narrative theory of games. ResearchGate. researchgate
- Brock, T. & Johnson, M. R. (2022). Video gaming as craft consumption. Journal of Consumer Culture, 22(3), 598-614. doi
- Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S. P. (2020). Understanding video games: the essential introduction (4th edition). Routledge.
- Elmezeny, A. & Wimmer, J. (2018). Games without frontiers: a framework for analyzing digital game cultures comparatively. Media and Communication, 6(2), 80-89. doi
- Fernández-Vara, C. (2011, September 14-17). Game spaces speak volumes: indexical storytelling [Paper presentation]. 2011 Digital Games Research Association (DiGRA) International Conference: Think, Design, Play, Hilversum, the Netherlands. http://digra
- Kücklich, J. (2013). Literary theory and computer games. Intersemiose: Revista Digital, 11(4), 1-22. http://com
- Mäyrä, F. & Alha, K. (2020). Mobile gaming. Research Gate. researchgate
- Tosca, S.P. (2003). Reading Resident Evil-CodeVeronica X [Paper presentation]. The Fifth International Digital Arts and Culture (DAC) Conference 2003, Melbourne, Australia. aminer
- Wartika, E. (2019, September 18-19). Online video games of Indonesian culture content as one of the creative ways to introduce nation culture values [Paper presentation]. 2nd Intenational Conference on Arts and Design Education (ICADE) 2019, Bandung, Indonesia. doi
Platform Lainnya
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]