Klerik
Klerik
Lengan dan mata terangkat ke arah matahari dengan doa di bibirnya, seorang elf mulai bersinar dengan cahaya batin yang memancar untuk menyembuhkan teman-temannya yang terluka di medan perang. Sambil menyanyikan lagu kejayaan, seorang dwarf mengayunkan kapaknya lebar-lebar untuk menebas barisan orc yang berbaris melawannya, berseru memuji para dewa di setiap musuh yang jatuh. Sambil mengutuk pasukan mayat hidup, seorang wanita mengangkat simbol sucinya saat cahaya memancar darinya untuk mengusir zombie yang mengerumuni teman-temannya.
Klerik adalah perantara antara dunia fana dan alam para dewa yang jauh. Beragam seperti dewa yang mereka layani, para klerik berusaha mewujudkan karya dewa-dewi mereka. Bukan sekadar pendeta biasa, seorang klerik diisi dengan sihir ilahi.
Penyembuh dan Prajurit
Sihir ilahi, seperti namanya, adalah kekuatan para dewa, yang mengalir dari mereka ke dunia. Klerik adalah saluran untuk kekuatan itu, mewujudkannya sebagai efek ajaib. Para dewa tidak memberikan kekuatan ini kepada semua orang yang mencarinya, tetapi hanya kepada mereka yang terpilih untuk memenuhi panggilan tinggi. Mengendalikan sihir ilahi tidak bergantung pada studi atau pelatihan. Seorang klerik mungkin mempelajari doa-doa formula dan ritual kuno, tetapi kemampuan untuk merapal mantra klerik bergantung pada pengabdian dan perasaan intuitif terhadap keinginan dewa. Klerik menggabungkan sihir penyembuhan yang membantu dan menginspirasi sekutu mereka dengan mantra yang melukai dan menghalangi musuh. Mereka dapat memicu rasa kagum dan takut, mengutuk wabah atau racun, dan bahkan memanggil api dari surga untuk menghabisi musuh-musuh mereka. Bagi para penjahat yang akan mendapatkan keuntungan paling besar dari pukulan gada di kepala, para klerik mengandalkan pelatihan tempur mereka untuk memungkinkan mereka terjun ke pertempuran jarak dekat dengan kekuatan para dewa di sisi mereka.
Agen Ilahi
Tidak setiap asisten atau petugas di kuil atau tempat suci adalah seorang klerik. Beberapa pendeta dipanggil untuk kehidupan sederhana dalam pelayanan kuil, menjalankan kehendak dewa mereka melalui doa dan pengorbanan, bukan dengan sihir dan kekuatan senjata. Di beberapa kota, imamat dianggap sebagai jabatan politik, dipandang sebagai batu loncatan ke posisi otoritas yang lebih tinggi dan tidak melibatkan persekutuan dengan dewa sama sekali. Klerik sejati jarang ditemukan di sebagian besar hierarki. Ketika seorang klerik memulai kehidupan petualang, biasanya karena dewa atau dewinya menuntutnya. Mengejar tujuan para dewa sering kali melibatkan menghadapi bahaya di negeri-negeri yang belum dijelajahi, menghukum kejahatan, atau mencari relik suci di makam kuno. Banyak klerik juga diharapkan untuk melindungi para penyembah dewa mereka, yang bisa berarti melawan perampok musuh, menegosiasikan perdamaian antara negara yang berperang, atau menutup portal yang memungkinkan pangeran iblis memasuki dunia. Sebagian besar klerik petualang mempertahankan hubungan dengan kuil dan ordo yang mapan dari keyakinan mereka. Sebuah kuil mungkin meminta bantuan seorang klerik, atau seorang imam tinggi mungkin berada dalam posisi untuk menuntutnya.
Membuat Klerik
Saat Anda membuat klerik, pertanyaan terpenting yang perlu dipertimbangkan adalah dewa mana yang akan dilayani dan prinsip apa yang ingin Anda wujudkan untuk karakter Anda. Bagian Dewa-Dewa Multiverse mencakup daftar banyak dewa di multiverse. Tanyakan kepada DM Anda untuk mengetahui dewa mana yang ada di kampanye Anda. Setelah Anda memilih dewa, pertimbangkan hubungan klerik Anda dengan dewa itu. Apakah Anda memasuki layanan ini dengan sukarela? Atau apakah dewa memilih Anda, mendorong Anda untuk melayani tanpa mempedulikan keinginan Anda? Bagaimana para pendeta kuil keyakinan Anda memandang Anda: sebagai pahlawan atau pembuat onar? Apa tujuan utama Anda? Apakah dewa Anda memiliki tugas khusus untuk Anda? Atau apakah Anda berusaha membuktikan diri layak untuk sebuah pencarian besar?
PEMBUATAN CEPAT
Anda dapat membuat klerik dengan cepat dengan mengikuti saran berikut. Pertama, Kebijaksanaan harus menjadi skor kemampuan tertinggi Anda, diikuti oleh Kekuatan atau Konstitusi. Kedua, pilih latar belakang asisten kuil.
Tabel Klerik
| Level | Bonus Profisiensi | Fitur | Kantrip Diketahui | βSlot Mantra per Level Mantraβ | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||
| 1 | +2 | Merapal Mantra, Domain Ilahi | 3 | 2 | β | β | β | β | β | β | β | β |
| 2 | +2 | Channel Divinity (1/istirahat), Fitur Domain Ilahi | 3 | 3 | β | β | β | β | β | β | β | β |
| 3 | +2 | β | 3 | 4 | 2 | β | β | β | β | β | β | β |
| 4 | +2 | Peningkatan Skor Kemampuan | 4 | 4 | 3 | β | β | β | β | β | β | β |
| 5 | +3 | Hancurkan Mayat Hidup (CR 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | β | β | β | β | β | β |
| 6 | +3 | Channel Divinity (2/istirahat), Fitur Domain Ilahi | 4 | 4 | 3 | 3 | β | β | β | β | β | β |
| 7 | +3 | β | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | β | β | β | β | β |
| 8 | +3 | Peningkatan Skor Kemampuan, Hancurkan Mayat Hidup (CR 1), Fitur Domain Ilahi | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | β | β | β | β | β |
| 9 | +4 | β | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | β | β | β | β |
| 10 | +4 | Intervensi Ilahi | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | β | β | β | β |
| 11 | +4 | Hancurkan Mayat Hidup (CR 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | β | β | β |
| 12 | +4 | Peningkatan Skor Kemampuan | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | β | β | β |
| 13 | +5 | β | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | β | β |
| 14 | +5 | Hancurkan Mayat Hidup (CR 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | β | β |
| 15 | +5 | β | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | β |
| 16 | +5 | Peningkatan Skor Kemampuan | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | β |
| 17 | +6 | Hancurkan Mayat Hidup (CR 4), Fitur Domain Ilahi | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Channel Divinity (3/istirahat) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Peningkatan Skor Kemampuan | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Peningkatan Intervensi Ilahi | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Fitur Kelas
Sebagai seorang klerik, Anda mendapatkan fitur kelas berikut.
Poin Hit
Dadu Hit: 1d8 per level klerik
Poin Hit pada Level 1: 8 + pengubah Konstitusi Anda
Poin Hit pada Level Lebih Tinggi: 1d8 (atau 5) + pengubah Konstitusi Anda per level klerik setelah level 1
Keahlian
Armor: Armor ringan, armor sedang, perisai
Senjata: Senjata sederhana
Perkakas: Tidak ada
Lemparan Penyelamatan: Kebijaksanaan, Karisma
Keterampilan: Pilih dua dari Sejarah, Wawasan, Pengobatan, Persuasi, dan Agama
Perlengkapan
Anda memulai dengan perlengkapan berikut, selain perlengkapan yang diberikan oleh latar belakang Anda:
- (a) gada atau (b) palu perang (jika mahir)
- (a) baju zirah sisik, (b) armor kulit, atau (c) baju zirah rantai (jika mahir)
- (a) busur silang ringan dan 20 anak panah atau (b) senjata sederhana apa pun
- (a) tas perlengkapan pendeta atau (b) tas perlengkapan penjelajah
- Perisai dan simbol suci
Merapal Mantra
Sebagai saluran kekuatan ilahi, Anda dapat merapal mantra klerik. Lihat Aturan Mantra untuk aturan umum merapal mantra dan Daftar Mantra untuk daftar mantra klerik.
Kantrip
Pada level 1, Anda mengetahui tiga kantrip pilihan Anda dari daftar mantra klerik. Anda mempelajari kantrip klerik tambahan pilihan Anda di level yang lebih tinggi, seperti yang ditunjukkan pada kolom Kantrip Diketahui di tabel Klerik.
Mempersiapkan dan Merapal Mantra
Tabel Klerik menunjukkan berapa banyak slot mantra yang Anda miliki untuk merapal mantra klerik level 1 dan lebih tinggi. Untuk merapal salah satu mantra ini, Anda harus mengeluarkan slot level mantra atau lebih tinggi. Anda mendapatkan kembali semua slot mantra yang telah dikeluarkan saat Anda menyelesaikan istirahat panjang. Anda menyiapkan daftar mantra klerik yang tersedia untuk Anda rapal, memilih dari daftar mantra klerik. Saat melakukannya, pilih sejumlah mantra klerik yang sama dengan pengubah Kebijaksanaan Anda + level klerik Anda (minimal satu mantra). Mantra-mantra tersebut harus berada pada level yang Anda miliki slot mantra. Misalnya, jika Anda adalah klerik level 3, Anda memiliki empat slot level 1 dan dua slot level 2. Dengan Kebijaksanaan 16, daftar mantra yang Anda siapkan dapat mencakup enam mantra level 1 atau 2, dalam kombinasi apa pun. Jika Anda menyiapkan mantra level 1 luka sembuh, Anda dapat merapalnya menggunakan slot level 1 atau 2. Merapal mantra tidak menghapusnya dari daftar mantra yang Anda siapkan. Anda dapat mengubah daftar mantra yang Anda siapkan saat Anda menyelesaikan istirahat panjang. Menyiapkan daftar baru mantra klerik membutuhkan waktu yang dihabiskan dalam doa dan meditasi: setidaknya 1 menit per level mantra untuk setiap mantra dalam daftar Anda.
Kemampuan Merapal Mantra
Kebijaksanaan adalah kemampuan merapal mantra Anda untuk mantra klerik Anda. Kekuatan mantra Anda berasal dari pengabdian Anda kepada dewa Anda. Anda menggunakan Kebijaksanaan Anda setiap kali mantra klerik merujuk pada kemampuan merapal mantra Anda. Selain itu, Anda menggunakan pengubah Kebijaksanaan Anda saat menentukan DC lemparan penyelamatan untuk mantra klerik yang Anda rapal dan saat melakukan lemparan serangan dengan mantra tersebut. DC lemparan penyelamatan mantra = 8 + bonus profisiensi Anda + pengubah Kebijaksanaan Anda Pengubah serangan mantra = bonus profisiensi Anda + pengubah Kebijaksanaan Anda
Merapal Ritual
Anda dapat merapal mantra klerik sebagai ritual jika mantra tersebut memiliki tag ritual dan Anda telah menyiapkan mantra tersebut.
Fokus Merapal Mantra
Anda dapat menggunakan simbol suci (lihat bagian Perlengkapan Petualang) sebagai fokus merapal mantra untuk mantra klerik Anda.
Domain Ilahi
Pilih satu domain yang terkait dengan dewa Anda. Pilihan Anda memberi Anda mantra domain dan fitur lainnya saat Anda memilihnya di level 1. Ini juga memberi Anda cara tambahan untuk menggunakan Channel Divinity saat Anda mendapatkan fitur itu di level 2, dan manfaat tambahan di level 6, 8, dan 17.
Mantra Domain
Setiap domain memiliki daftar mantra β mantra domainnya β yang Anda dapatkan di level klerik yang dicatat dalam deskripsi domain. Setelah Anda mendapatkan mantra domain, Anda selalu memilikinya siap, dan itu tidak dihitung terhadap jumlah mantra yang dapat Anda siapkan setiap hari. Jika Anda memiliki mantra domain yang tidak muncul di daftar mantra klerik, mantra tersebut tetap merupakan mantra klerik untuk Anda.
Channel Divinity
Pada level 2, Anda mendapatkan kemampuan untuk menyalurkan energi ilahi langsung dari dewa Anda, menggunakan energi itu untuk memicu efek magis. Anda memulai dengan dua efek seperti itu: Putar Balik Mayat Hidup dan efek yang ditentukan oleh domain Anda. Beberapa domain memberi Anda efek tambahan saat Anda naik level, seperti yang dicatat dalam deskripsi domain. Saat Anda menggunakan Channel Divinity, Anda memilih efek mana yang akan dibuat. Anda kemudian harus menyelesaikan istirahat pendek atau panjang untuk menggunakan Channel Divinity lagi. Beberapa efek Channel Divinity memerlukan lemparan penyelamatan. Saat Anda menggunakan efek seperti itu dari kelas ini, DC sama dengan DC lemparan penyelamatan mantra klerik Anda. Mulai level 6, Anda dapat menggunakan Channel Divinity dua kali di antara waktu istirahat, dan mulai level 18, Anda dapat menggunakannya tiga kali di antara waktu istirahat. Saat Anda menyelesaikan istirahat pendek atau panjang, Anda mendapatkan kembali penggunaan yang telah dikeluarkan.
Channel Divinity: Putar Balik Mayat Hidup
Sebagai aksi, Anda menunjukkan simbol suci Anda dan mengucapkan doa yang menegur mayat hidup. Setiap mayat hidup yang dapat melihat atau mendengar Anda dalam jarak 30 kaki dari Anda harus melakukan lemparan penyelamatan Kebijaksanaan. Jika makhluk itu gagal dalam lemparan penyelamatannya, ia diputar balik selama 1 menit atau sampai menerima damage apa pun. Makhluk yang diputar balik harus menghabiskan gilirannya berusaha bergerak sejauh mungkin dari Anda, dan tidak dapat dengan sukarela bergerak ke ruang dalam jarak 30 kaki dari Anda. Ia juga tidak dapat mengambil reaksi. Untuk aksinya, ia hanya dapat menggunakan aksi Lari atau mencoba melarikan diri dari efek yang mencegahnya bergerak. Jika tidak ada tempat untuk bergerak, makhluk itu dapat menggunakan aksi Menghindar.
Peningkatan Skor Kemampuan
Saat Anda mencapai level 4, dan lagi di level 8, 12, 16, dan 19, Anda dapat meningkatkan satu skor kemampuan pilihan Anda sebesar 2, atau Anda dapat meningkatkan dua skor kemampuan pilihan Anda sebesar 1. Seperti biasa, Anda tidak dapat meningkatkan skor kemampuan di atas 20 menggunakan fitur ini. Menggunakan aturan bakat opsional, Anda dapat melepaskan fitur ini untuk mengambil bakat pilihan Anda sebagai gantinya.
Hancurkan Mayat Hidup
Mulai level 5, ketika mayat hidup gagal dalam lemparan penyelamatannya terhadap fitur Putar Balik Mayat Hidup Anda, makhluk itu langsung hancur jika peringkat tantangannya pada atau di bawah ambang batas tertentu, seperti yang ditunjukkan pada tabel Hancurkan Mayat Hidup.
Hancurkan Mayat Hidup
| Level Klerik | Menghancurkan Mayat Hidup dengan CR β¦ |
|---|---|
| 5 | 1/2 atau lebih rendah |
| 8 | 1 atau lebih rendah |
| 11 | 2 atau lebih rendah |
| 14 | 3 atau lebih rendah |
| 17 | 4 atau lebih rendah |
Intervensi Ilahi
Mulai level 10, Anda dapat memohon kepada dewa Anda untuk campur tangan atas nama Anda saat kebutuhan Anda besar. Memohon bantuan dewa Anda mengharuskan Anda menggunakan aksi Anda. Jelaskan bantuan yang Anda cari, dan lempar dadu persentil. Jika Anda mendapatkan angka yang sama dengan atau lebih rendah dari level klerik Anda, dewa Anda campur tangan. DM memilih sifat intervensi; efek dari mantra klerik atau mantra domain klerik mana pun akan sesuai. Jika dewa Anda campur tangan, Anda tidak dapat menggunakan fitur ini lagi selama 7 hari. Jika tidak, Anda dapat menggunakannya lagi setelah Anda menyelesaikan istirahat panjang. Pada level 20, panggilan Anda untuk intervensi berhasil secara otomatis, tanpa perlu lemparan.
Domain Ilahi
Dalam sebuah panteon, setiap dewa memiliki pengaruh atas berbagai aspek kehidupan fana dan peradaban, yang disebut domain dewa. Semua domain di mana seorang dewa memiliki pengaruh disebut portofolio dewa. Misalnya, portofolio dewa Yunani Apollo mencakup domain Pengetahuan, Kehidupan, dan Cahaya. Sebagai seorang klerik, Anda memilih satu aspek dari portofolio dewa Anda untuk ditekankan, dan Anda diberikan kekuatan yang terkait dengan domain itu. Pilihan Anda mungkin sesuai dengan sekte tertentu yang didedikasikan untuk dewa Anda. Apollo, misalnya, dapat dipuja di satu wilayah sebagai Phoebus ("bercahaya") Apollo, menekankan pengaruhnya atas domain Cahaya, dan di tempat lain sebagai Apollo Acesius ("penyembuhan"), menekankan hubungannya dengan domain Kehidupan. Atau, pilihan domain Anda bisa menjadi masalah preferensi pribadi, aspek dewa yang paling menarik bagi Anda. Deskripsi setiap domain memberikan contoh dewa yang memiliki pengaruh atas domain itu. Dewa-dewa disertakan dari dunia setting kampanye Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, dan Eberron, serta dari panteon Celtic, Yunani, Nordik, dan Mesir kuno.
Domain Kehidupan
Domain Kehidupan berfokus pada energi positif yang dinamis β salah satu kekuatan fundamental alam semesta β yang menopang semua kehidupan. Dewa-dewa kehidupan mempromosikan vitalitas dan kesehatan melalui penyembuhan orang sakit dan terluka, merawat mereka yang membutuhkan, dan mengusir kekuatan kematian dan mayat hidup. Hampir semua dewa yang tidak jahat dapat mengklaim pengaruh atas domain ini, terutama dewa pertanian (seperti Chauntea, Arawai, dan Demeter), dewa matahari (seperti Lathander, Pelor, dan Re-Horakhty), dewa penyembuhan atau ketahanan (seperti Ilmater, Mishakal, Apollo, dan Diancecht), dan dewa rumah dan komunitas (seperti Hestia, Hathor, dan Boldrei).
Mantra Domain Kehidupan
| Level Klerik | Mantra |
|---|---|
| 1 | berkah, luka sembuh |
| 3 | pemulihan kecil, senjata spiritual |
| 5 | suar harapan, hidupkan kembali |
| 7 | perisai kematian, wali iman |
| 9 | luka sembuh massal, bangkitkan orang mati |
Keahlian Bonus
Saat Anda memilih domain ini di level 1, Anda mendapatkan keahlian dengan armor berat.
Murid Kehidupan
Juga mulai di level 1, mantra penyembuhan Anda lebih efektif. Setiap kali Anda menggunakan mantra level 1 atau lebih tinggi untuk memulihkan poin hit ke makhluk, makhluk itu mendapatkan poin hit tambahan sebesar 2 + level mantra.
Channel Divinity: Pertahankan Hidup
Mulai level 2, Anda dapat menggunakan Channel Divinity untuk menyembuhkan yang terluka parah. Sebagai aksi, Anda menunjukkan simbol suci Anda dan membangkitkan energi penyembuhan yang dapat memulihkan sejumlah poin hit yang sama dengan lima kali level klerik Anda. Pilih makhluk apa pun dalam jarak 30 kaki dari Anda, dan bagikan poin hit itu di antara mereka. Fitur ini dapat memulihkan makhluk tidak lebih dari setengah dari maksimum poin hitnya. Anda tidak dapat menggunakan fitur ini pada mayat hidup atau konstruk.
Penyembuh yang Diberkati
Mulai level 6, mantra penyembuhan yang Anda rapal pada orang lain juga menyembuhkan Anda. Saat Anda merapal mantra level 1 atau lebih tinggi yang memulihkan poin hit ke makhluk selain Anda, Anda mendapatkan kembali poin hit sebesar 2 + level mantra.
Serangan Ilahi
Pada level 8, Anda mendapatkan kemampuan untuk menanamkan serangan senjata Anda dengan energi ilahi. Sekali di setiap giliran Anda saat Anda mengenai makhluk dengan serangan senjata, Anda dapat menyebabkan serangan itu memberikan damage radiant ekstra 1d8 ke target. Saat Anda mencapai level 14, damage ekstra meningkat menjadi 2d8.
Penyembuhan Tertinggi
Mulai level 17, saat Anda biasanya melempar satu atau lebih dadu untuk memulihkan poin hit dengan mantra, Anda malah menggunakan angka tertinggi yang mungkin untuk setiap dadu. Misalnya, alih-alih memulihkan 2d6 poin hit ke makhluk, Anda memulihkan 12.
Platform Lainnya
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]