Scud Race (Sega Super GT)

gelay 88 slot

togel hociminh

fortune bay resort casino

beste casino spiele

Balapan Besar Berikutnya dari Sega

Pekerjaan pada pembalap baru dimulai pada April 1996 dengan judul proyek SuperCar Race, meskipun namanya akhirnya diubah menjadi Scud Race (Sport Car Ultimate Race). Nagoshi memilih menggunakan "SCUD" karena itu adalah kata yang terdengar aneh. "Terkadang, kata-kata asing bisa lebih mudah diingat," jelasnya. "Anda bertanya-tanya apa artinya, mencarinya di kamus, dan mungkin Anda bisa menebak artinya. Nah, mungkin penggemar perang bisa menebak [referensi ke misil SCUD era Soviet], tetapi 'SCUD' membuat Anda ingin mencarinya di kamus." Itu juga merupakan referensi ke BPR Global GT Series, seri balap mobil sport yang berlangsung dari 1994 hingga 1996 dan mencakup supercar produksi seperti Porsche dan Ferrari. Logo seri BPR muncul selama mode attract dan ditampilkan menonjol di pintu masing-masing mobil.

Sekitar 80 persen staf dari Daytona USA pertama pindah ke proyek ini, termasuk seluruh tim inti. Setelah menyelesaikan game itu, tim berdebat tentang jenis pembalap apa yang akan dibuat selanjutnya. Beberapa ingin mengembangkan game yang benar-benar berbeda, sementara yang lain ingin menyesuaikan formula Daytona yang sudah ada. Mereka memilih yang terakhir, berharap dapat memperbaiki blockbuster Sega. Beberapa ide telah ditinggalkan selama pengembangan Daytona, dan tim Nagoshi sekarang memiliki kesempatan untuk menghidupkannya kembali. Nagoshi tahu risiko yang terlibat dalam bermain dengan kesuksesan. "Mengubah hal-hal itu mudah tetapi mengembangkannya rumit," peringatannya. Sementara Daytona USA berfokus pada Amerika Serikat dan berpusat pada kendaraan NASCAR, supercar Scud Race seharusnya lebih bersifat global. AM2 ingin menyuntikkan "ketakutan akan mobil" ke dalam game, berkonsentrasi pada sensasi dan kegembiraan balapan pada 300 kph tanpa membuat pemain stres. Nagoshi juga menginginkan mobil yang akan langsung dikenali orang, seperti kendaraan kelas dunia di Seri BPR. Untuk itu, ia pergi ke pabrik Ferrari di Modena, Italia untuk menegosiasikan lisensi secara langsung. Sayangnya, ia tidak memiliki status atau pengaruh pribadi untuk menutup kesepakatan, tetapi untungnya, menjadi karyawan salah satu perusahaan video game terbesar di dunia cukup untuk mewujudkannya.

Fokus kreatif bukan satu-satunya cara AM2 berharap membedakan Scud Race dari Daytona USA. Tim tidak takut menggunakan kekuatan papan Model 3 dan menekankan empat mobil yang dapat dimainkan (Dodge Viper, Ferrari F40, McLaren F1, dan Porsche 911). Scud Race menggunakan versi Step 1.5 dari Model 3, memberikan clock CPU yang lebih cepat dan mesin 3D yang lebih cepat. Meskipun lebih kuat, revisi baru ini memberikan tantangan bagi kru Nagoshi selama pengembangan, karena belum difinalisasi sebelum pengembangan Scud Race dimulai. Spesifikasi yang terus berubah memberi banyak tekanan pada tim, tetapi mereka mampu menghasilkan hasil yang luar biasa dengan platform tersebut. "Saya tidak bisa memberi tahu Anda berapa banyak poligon yang kami gunakan untuk masing-masing mobil," canda Nagoshi, "tetapi cukup untuk mengatakan bahwa jika kami membuat, misalnya Ferrari dari Super GT [nama game di AS] pada papan Model 1, kami akan menggunakan sekitar setengah dari total kapasitas papan. Jika kami menampilkan dua mobil Super GT, kami tidak akan memiliki poligon lagi." Majalah Next Generation menghitung bahwa setiap mobil terdiri dari sekitar 3.000 poligon, lebih dari tiga kali lipat jumlah yang digunakan untuk mobil di Daytona USA. Scud Race juga memberikan fitur grafis kendaraan yang sebelumnya tidak mungkin, seperti shading Gouraud untuk membuatnya terlihat lebih halus dan kurang bersudut, refleksi untuk membuat sinar matahari memantul dari cat, jendela transparan, dan roda yang bulat sempurna. Scud Race dijadwalkan menjadi judul debut papan Model 3, tetapi kehilangan posisi itu ke Virtua Fighter 3, namun ada sisi positif dari penundaan tersebut. AM2 sekarang memiliki lebih banyak waktu untuk merampingkan perangkat lunaknya agar game berjalan lebih cepat dan menambahkan lebih banyak mobil (sebanyak 40). Pada akhirnya, Scud Race memiliki sekitar tiga kali lipat jumlah mobil keseluruhan dari Daytona USA. Juga cukup jauh dalam pengembangan untuk mengalahkan sekuel game itu sebagai judul balap debut untuk sistem Model 3.

Hasilnya adalah pengalaman balap yang menonjol secara visual dan memiliki gaya bermain yang unik, dengan fokus pada sensasi mengendarai supercar, bukan kompetisi. Mobil-mobil di Scud Race masing-masing dikendalikan secara berbeda berkat kemudi realistis game dan basis gerak "cradle system" milik Sega, yang memberikan umpan balik gaya sehingga pemain bisa merasakan tarikan gravitasi saat berbelok. Handling Scud Race lebih bertahap daripada Daytona, yang lebih berat di tikungan, membuat drifting menjadi pengalaman yang lebih mulus. Selain itu, mekanisme perpindahan gigi secara langsung memengaruhi kecepatan dan gerakan mobil, memungkinkan pemain untuk menavigasi tikungan dan putaran dengan presisi. Mereka bisa pulih dari putaran dan melanjutkan dengan kecepatan yang sama seperti sebelumnya, mempertahankan kontrol dan momentum.

Suzuki, yang suka membuat game balap, sering memberikan saran berharga tentang cara membuat game mengontrol lebih baik, terutama mekanisme drift. Nagoshi juga didorong oleh stafnya, yang menemukan game ini menyenangkan untuk dimainkan sepanjang proses pengembangan, tetapi dia tidak puas. "Saya menjelaskan: kita tidak bisa membiarkannya begitu saja," peringatannya. "Ketika sesuatu itu baru, orang menemukannya menarik pada awalnya, tetapi setelah beberapa bulan, mereka berhenti membicarakannya." Sega dikenal karena menciptakan judul yang popularitasnya melampaui masa hidup arcade awal mereka, dan itulah tujuan Nagoshi. Pekerjaannya di Sega adalah secara konsisten menciptakan produk baru, tetapi sebagai pembuat game, ia ingin menciptakan sesuatu yang akan terus dimainkan orang selama bertahun-tahun. Dia tidak bisa puas dengan game yang hanya menyenangkan; dia menginginkan sesuatu yang hebat.

Lintasan yang Beragam

Dengan pemikiran itu, AM2 membuat lintasan itu sendiri lebih bervariasi dalam penampilan dan gaya. Nagoshi tidak menganggap sirkuit menarik secara visual dan menginginkan trek dengan lebih banyak karakter dan citra sederhana yang dapat dengan mudah diidentifikasi oleh pemain. Scud Race mencakup total empat trek: dua pemula (Dolphin Tunnel pada siang hari dan Twilight Airport pada malam hari), satu menengah (Mystic Ruins, favorit staf pengembangan untuk kompetisi internal), dan satu mahir (Classic Castle). Pengembangan dimulai dengan kursus mahir, pilihan yang tidak biasa, tetapi Nagoshi menemukannya sebagai yang paling berkesan karena AM2 masih mengeksplorasi apa yang bisa dilakukan platform Model 3 dan bereksperimen dengan struktur, seperti coliseum, serta tata letak trek yang berbeda. Menurut Nagoshi, hanya akan ada satu kursus pemula, Twilight Airport, tetapi ia merasa balapan di malam hari terlalu sulit bagi pemain baru. Saat game mendekati akhir pengembangannya, kursus pemula lain, Dolphin Tunnel, ditambahkan sebagai opsi siang hari. Trek itu awalnya dirancang untuk Daytona USA 2 tetapi tidak dapat diimplementasikan. Nagoshi menghidupkannya kembali untuk menunjukkan apa yang bisa dilakukan papan Model 3 baru. Beberapa anggukan lain ke waralaba balap bintang AM2 juga ditambahkan. "Anda tahu bagaimana ada mesin slot berputar di kursus pemula di Daytona? Jadi, kami pikir kami harus menambahkan objek berputar kali ini, dan setelah memikirkannya, kami memutuskan pada logo Saturn yang berputar," kenang Nagoshi.

Suara dan Realisme

Sadar akan upaya tim untuk mencapai pengalaman mengemudi paling otentik yang mungkin, Suzuki menyarankan agar Nagoshi mengambil sampel suara dari Fuji Speedway. Atas rekomendasi itu, tim suara memasang mikrofon pada Oktober 1996 di berbagai sudut untuk merekam suara mesin dari berbagai kualitas dari 10 mobil yang berbeda saat mereka melaju dengan kecepatan sekitar 124 mph (200 kph). Mereka bahkan bisa balapan beberapa putaran (yang membuat Nagoshi ketakutan). Desainer suara Hideaki Miyamoto mencari audio yang lebih rumit untuk menemani aksi cepat, dan ia ingin melampaui sekadar merekam akselerasi dan pengereman mobil. Dia ingin setiap kendaraan memiliki suara tertentu saat balapan, dan tim mampu mereproduksinya dengan sangat akurat sehingga selama bermain, orang yang tahu tentang supercar dapat mengidentifikasi kendaraan individu dari mana suara itu berasal.

Seotentik dan serealistis game itu, kesederhanaan adalah prinsip inti bagi Nagoshi. Scud Race dimaksudkan untuk dapat diakses oleh gamer dari semua tingkat keahlian, terutama mereka yang tidak memiliki banyak pengalaman. "Saya buruk dalam game ketika pertama kali mulai bermain," akunya. "Di arcade, saya sering berpikir, 'Siapa yang bisa mengalahkan game ini?' Dalam medium interaktif, jika Anda tidak berhasil mencapai akhir sendiri, Anda tidak akan melihatnya. Itu sebabnya Anda membiarkan pemain mencapai tujuan. Tentu, game hingga titik itu harus menyenangkan, tetapi sangat penting bagi saya bahwa pemain dapat mencapai tujuan dalam game saya." Sertakan empat tampilan kamera berbeda adalah bagian dari upaya untuk membuat game seinuitif mungkin. Namun, Scud Race tidak dibuat untuk menjadi simulasi mengemudi yang sebenarnya. Nagoshi mengakui bahwa sebagai pencipta game, ia memandang realisme hanya sebagai batu loncatan untuk kesenangan. Filosofi yang sama telah diterapkan pada Daytona USA.

Peluncuran Scud di Arcade

Sega memproduksi dua model Scud Race yang berbeda: kabin deluxe (berbasis gerakan) dan kemudian versi kembar dua pemain yang lebih kecil. Tipe deluxe bergerak selama bermain dan dirancang serta dibangun oleh tim AM4 Sega yang terkenal, para pemikir di balik lini mesin taikan yang mencakup Galaxy Force II dan R360. Kepala tim desain, Manajer Desain Sistem AM4 Hideshi Nishimura, juga telah mengawasi pengembangan kabin Daytona USA dan Sega Rally Championship. Meskipun Sega sejak itu mengurangi pembuatan kabin bergerak untuk game balap untuk fokus pada yang memiliki kemampuan tautan multipemain, Scud Race adalah yang pertama dalam genre untuk Model 3, dan AM2 memiliki sesuatu yang istimewa dalam pikiran. Telah diputuskan sejak awal perencanaan Scud Race bahwa akan menyertakan kabin bergerak yang imersif.

Scud Race kecil untuk model deluxe – AM4 bahkan berhasil mengecilkan kedalaman monitor untuk mengurangi jejak keseluruhan mesin – tetapi cukup nyaman, telah dimodelkan setelah interior supercar. Tujuan AM4 adalah untuk meniru interior supercar asli sebanyak mungkin, memberikan umpan balik dari luar gambar di layar dan setir. Versi Jepang dari kabin deluxe menggunakan versi yang ditingkatkan dari kursi yang pertama kali digunakan di Sega Touring Car dan memiliki speaker belakang (salah satu dari empat) yang didedikasikan hanya untuk memutar musik game. Seperti banyak kabin taikan Sega lainnya, Scud Race dibuat untuk mengontrol sebaik penampilannya, menggunakan gigi perpindahan empat arah dan hidrolika yang dapat menciptakan kembali sensasi powersliding dan yang bergetar saat benturan. Itu dirancang oleh Nishimura, yang menggunakan pengalaman tersebut untuk membuat kabin Scud Race jauh lebih realistis. "Sampai sekarang," ungkapnya dalam wawancara 1996, "game balap Sega memiliki mekanisme getaran pada setir itu sendiri, tetapi yang satu ini didasarkan pada ide memberikan perasaan yang lebih alami bagi pemain dan perasaan yang lebih dekat dengan mobil sungguhan." Bagian belakang mesin merujuk fitur gerakan dengan menampilkan huruf "D.R.M.S." di bagian belakang, yang merupakan singkatan dari "Direct Rolling Motorized System." Selain itu, hingga delapan kabin dapat dihubungkan untuk game multipemain, fitur yang mungkin disediakan untuk pusat game paling mewah mengingat biaya mesin $4.400.

Versi jadi Scud Race diungkapkan pada 10 Desember 1996, di acara pribadi di Tokyo. Beberapa judul arcade Sega debut bersamanya, termasuk game ski Model 2 Sega Ski Super G dan Puyo Puyo Sun buatan Compile. Semenarik mesin-mesin itu, bintang pertunjukan adalah Scud Race. Sega memiliki empat kabin deluxe yang terhubung bersama, dua di setiap sisi layar televisi proyeksi besar. Kerumunan besar berkumpul, dan antrean untuk memainkan mesin menjadi cukup panjang.

Bahkan setelah Scud Race dipublikasikan, rumor masih beredar bahwa itu adalah sekuel dari hit bertema NASCAR AM2. Nagoshi menjelaskan bahwa itu bukan. "Scud Race bukan Daytona 2," katanya kepada pers. "Tim pengembangan sama, sehingga banyak yang percaya bahwa kami akan secara otomatis membuat sekuel Daytona. Kami ingin mengubah tim untuk memastikan jenis game yang berbeda, tetapi kami tidak pernah melakukannya. Pada akhirnya, kami tidak perlu khawatir karena kami berhasil menghasilkan sesuatu dengan tampilan yang benar-benar berbeda." Meskipun penjelasan Nagoshi jujur, banyak di pers menolak untuk membedakan Scud Race dari Daytona dan menganggap game setidaknya sebagai sekuel spiritual. Misalnya, dalam laporannya tentang debut Scud Race di Pameran Perdagangan Hiburan Internasional (ATEI) 1997 di London, Electronic Games Monthly berkomentar tentang judul game, mengatakan, "Nama yang lebih baik adalah Daytona 2, karena itulah sebenarnya," dan Sega Saturn Magazine Inggris menyebutnya "kuasi-sekuel ke Daytona USA."

Scud Race diuji lokasi di beberapa arcade di Eropa dan Asia, dan Nagoshi tidak menganggap bahwa itu akan menjadi hit instan seperti Daytona USA, dan ia sepenuhnya berharap hanya sekitar 30 persen pemain akan menganggapnya menyenangkan. Ia berharap reaksi pemain akan memberikan umpan balik yang lebih kritis selama pengujian, sehingga AM2 setidaknya bisa meningkatkan game lebih lanjut. Yang menyenangkan, ketakutannya tidak berdasar, dan mayoritas pemain menyukai Scud Race. Game itu menjadi sensasi di arcade selama pengujian, dan bahkan diduga mendapat pujian dari pesaing Sega.

Banyak popularitas Scud Race berasal dari beberapa tampilan kamera yang disertakan yang membantu menciptakan rasa imersi yang diinginkan Nishimura. Salah satunya disertakan dengan pemain tertentu dalam pikiran. Beberapa lebih suka setir di tengah dashboard, daripada di kiri, untuk mendapatkan perasaan yang lebih baik dari lebar mobil saat mengemudi, dan Scud Race menyertakan perspektif seperti itu. Karena hanya sedikit orang yang tampaknya menggunakannya selama pengujian, tim mempertimbangkan untuk menghapusnya. Pada akhirnya, sudut pandang tetap ada, bersama dengan sudut kamera interior lain yang menghilangkan setir dari pandangan. Dua perspektif lainnya adalah dari luar dan belakang mobil.

Salah satu fitur terkuat game adalah efek suaranya, dan banyak pemain memujinya selama fase pengujian game. AM2 kemudian memutuskan untuk lebih mengutamakan efek daripada musik, sesuatu yang disesali Nagoshi, karena ia adalah penggemar vokal Hiroko Hamamo dalam "Flight in the Dark," tema Twilight Airport. Sayangnya, pemain tidak bisa menghargai skor luar biasa Hideaki Miyamoto. Komposer, anggota AM2 sejak 1993, telah bekerja dengan papan System 32 Sega untuk menulis musik untuk game pertarungan Burning Rival dan judul basket Hard Dunk. Skor paling terkenalnya sejauh ini adalah untuk versi arcade dan Saturn dari Virtua Cop 2. Scud Race adalah kesempatan pertamanya untuk bekerja dengan perangkat keras Model 3.

Kembali ke komentar Nagoshi tentang nama Scud Race, hanya satu orang yang berkomentar, membuat desainer tidak yakin apakah ada yang benar-benar peduli; namun, ketika tiba saatnya untuk menguji game di AS, Sega of America meyakinkan manajemen Jepangnya untuk mengubah judul karena kemungkinan asosiasi dengan misil SCUD yang digunakan Saddam Hussein selama Perang Teluk pertama, sebuah peristiwa yang masih segar di benak orang Amerika (dan cukup tepat mengingat niat Nagoshi dengan nama itu). Dengan judul baru Sega Super GT, diuji di arcade Sega City di Irvine, California dan cukup populer, dilaporkan menjadi mesin arcade dengan pendapatan tercepat sepanjang masa. Meskipun klaim itu mungkin agak hiperbolis, kesuksesan game meyakinkan. Dalam waktu lima minggu, Sega Super GT mengungguli semua unit pemain tunggal Sega lainnya, termasuk Daytona USA yang perkasa. Selain itu, di acara Amusement Showcase International (ASI), Sega menyajikan data pendapatan uji yang menunjukkan game melampaui $1.800 pada minggu pertamanya di Sega City, dengan $1 per main. Lokasi lain tidak begitu menguntungkan tetapi masih tinggi. "Kami menempatkan Sega Super GT dalam uji coba di berbagai lokasi di seluruh negeri, dan hasilnya menakjubkan," kata kepala Sega Enterprises USA Al Stone. "Sega Super GT berada di puncak laporan koleksi setiap lokasi, dengan pendapatan yang sangat mengesankan." Perlu dicatat bahwa Stone sebagian besar merujuk pada lokasi pusat hiburan keluarga besar seperti GameWorks, di mana pelanggan juga membeli makanan dan barang dagangan. Jenis lokasi itu tampaknya menjadi target audiens Sega, dengan Wakil Presiden Pemasaran/Penjualan Ken Anderson menentukan bahwa "setiap pusat hiburan keluarga dan arcade berukuran baik perlu memilikinya." Namun, bahkan selama pengujian, Sega Super GT berada di puncak bagan "Pilihan Pemain" majalah RePlay, bersaing dengan pembalap lain seperti Cruis'n World dan San Francisco Rush.

Sega meluncurkan Scud Race di Jepang pada Desember 1996 dan tahun berikutnya di Inggris dan AS. Segera setelah versi deluxe tiba, AM2 mulai menambal masalah yang ditemukan setelah rilis. Selama proses, mereka mulai mempertimbangkan untuk membuat beberapa penyesuaian dalam gameplay dan presentasi untuk versi model kembar yang akan datang. Berdasarkan masukan dari Suzuki, Nagoshi bereksperimen dengan menyesuaikan game agar bermain sedikit lebih seperti Daytona USA, memberikan start bergulir pada tahap pemula dan menyesuaikan jumlah mobil saingan sesuai dengan tingkat kesulitan. Dia terkejut betapa menyenangkannya game itu, dan dalam waktu singkat, ia memiliki sesuatu yang ia sebut bercanda sebagai "Daytona +." Mobil-mobil sekarang menampilkan, dari kiri ke kanan, karakteristik masing-masing EASY, NORMAL, HIGH TORQUE, dan HIGH SPEED, dan urutan kemunculannya diubah. Juga, performa mobil ditingkatkan dengan menambahkan kontrol throttle, bahkan saat drifting, yang memungkinkan busur yang lebih besar, dan mereka menjadi lebih terkendali saat beralih dari tail slide ke drift. Akhirnya, AI mobil saingan diubah sehingga alih-alih menghindari tabrakan, mereka sekarang mencoba menyebabkannya. Sebuah counter "retire" bahkan ditambahkan untuk melacak berapa banyak yang menabrak pemain. Mobil yang menabrak pemain akan pensiun dari balapan, dan pemain bisa melihat seberapa buruk mengemudi mereka. Penyesuaian ini datang dengan model kembar dan kemudian diterapkan secara retroaktif ke semua kabin yang dirilis sebelumnya.

Setahun kemudian, Sega merilis pembaruan, yang disebut Scud Race Plus, tetapi tetap eksklusif untuk Jepang (masih mungkin untuk mengganti wilayah, di mana namanya berubah menjadi Sega Super GT Plus). Beberapa tambahan disertakan, seperti trek Super Beginner oval baru di mana pemain membalap lintasan oval di seluruh lantai rumah melawan bus, tank, dan mobil roket; mode mirror dan time lap, serta beberapa mobil tambahan. Menariknya, trek oval awalnya adalah kursus pemula Scud Race. Itu dihapus di awal pengembangan karena tim AM2 menganggapnya terlalu mengingatkan pada trek pemula Daytona USA. AM2 kemudian menyadari bahwa game mungkin terlalu sulit, sehingga mengurangi kesulitan di tiga kursus lainnya dan menambahkan Dolphin Tunnel. Desain oval tetap yang paling mudah untuk diselesaikan dan menjadi trek Super Beginner baru untuk pembaruan.

Tidak Ada Port ke Rumah

Ada spekulasi bahwa Sega akan memporting Scud Race ke Saturn, mungkin menggunakan upgrade yang dikabarkan untuk mesin yang sedang dikembangkan pada tahun 1997 dengan Lockheed Martin untuk rilis rumahan Virtua Fighter 3. Tidak ada yang pernah terwujud, dan ketika Saturn digantikan oleh Dreamcast, spekulasi tentang port muncul lagi. Beberapa di pers bahkan mengumumkan bahwa Scud Race akan menjadi bagian dari jajaran peluncuran Dreamcast di Amerika Utara. Sayangnya, ketika mesin itu diluncurkan di Amerika Utara pada 9 September 1999, Scud Race tidak ditemukan. Itu tidak akan pernah melihat port konsol atau PC. Sebuah tech demo game yang berjalan di perangkat keras Dreamcast telah ditunjukkan di balik pintu tertutup di Sega New Challenge Conference di Jepang pada Mei 1998, dan ketika ditanya apakah port Scud Race pernah dikembangkan, Nagoshi menjawab: "Tidak, hanya demo. Banyak orang sangat menginginkannya, tetapi... kami tidak karena... huh, saya benar-benar tidak tahu mengapa." Dia juga menyebutkan bahwa pada saat itu, beberapa staf AM2 yang lebih muda tertarik untuk membawa Daytona 2 dan Scud Race ke konsol rumahan. Tidak diketahui mengapa konversi itu tidak pernah terjadi, tetapi trek dari kedua game akhirnya dimasukkan sebagai bonus yang dapat dibuka di versi Xbox dari OutRun 2 pada tahun 2004.

Dreamcast tentu cukup kuat untuk menjalankan game Model 3, seperti yang dibuktikan oleh versi Virtua Fighter 3tb, dan bermain online akan menjadi tambahan yang luar biasa. Sega merilis relatif sedikit dari 31 judul Model 3 di konsol di luar versi yang diperbarui dari petarung andalannya. Sega Bass Fishing, Fighting Vipers 2, Sega Rally 2, Virtua Striker 2, dan Virtual-On: Oratorio Tangram adalah satu-satunya yang menemukan jalan pulang.

Di luar peran produser di berbagai pembaruan Daytona USA 2 dan mengarahkan rilis Dreamcast dari Daytona asli, Nagoshi akan selesai merancang game balap tradisional di Sega setelah Scud Race. Dia tidak sepenuhnya keluar dari genre, meskipun. Game berikutnya dalam genre ini adalah F-Zero AX yang fenomenal pada tahun 2003. Pada saat itu, Sega telah meninggalkan pasar konsol dan bekerja sama dengan Nintendo untuk membawa game ke arcade dan GameCube. Nagoshi kemudian meraih pujian yang lebih besar dengan waralaba Yakuza, yang dimulai di PlayStation 2 dan berlanjut hingga hari ini.

Dua untuk Lingkaran Pemenang

Akan menarik untuk melihat Nagoshi mendorong perangkat keras Model 3 ke batasnya. Dia mengakui bahwa masih banyak kekuatan yang belum dimanfaatkan dan memperkirakan Scud Race menggunakan sekitar 90 persen potensinya (ia menempatkan Daytona 2 sekitar 80 persen). "Saya tidak berpikir kami telah mendorong batas Model 3, tapi kami melakukan sebanyak yang kami bisa," akunya. Namun, dia tidak menyesal. Setelah lima tahun bekerja pada Daytona pertama dan Scud Race, tim AM2 di balik kedua game tidak akan tetap utuh untuk proyek berikutnya. Nagoshi bangga dengan apa yang telah ia capai dengan mereka dan untuk alasan yang baik. Kedua judul adalah papan atas dalam genre mereka dan mewakili puncak kecemerlangan balap arcade Sega. Sangat disayangkan bahwa tidak ada yang mendapatkan port rumahan yang layak, tetapi emulasi setidaknya telah melestarikan keduanya untuk kita dan generasi mendatang untuk dinikmati selama bertahun-tahun yang akan datang.

scud race arcade

▲ Kembali ke atas

Platform Lainnya

KUMPULAN

air bet 88

pion bet

zoom engine slot

Berita Piala Dunia

topi anak laki laki

casino france liste

togel 87

situs slot Inggris yang menerima PayPal

Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]

▲ Kembali ke atas