857
Pengaruh Permainan Memori Berbasis Kartu terhadap Penguasaan Kosakata Siswa Kelas Tujuh di SMP Negeri 8 Pematangsiantar
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak signifikan dari permainan memori menggunakan kartu isyarat yang dimodifikasi terhadap penguasaan kosakata siswa kelas tujuh di SMP Negeri 8 Pematangsiantar tahun ajaran 2024/2025. Studi ini secara khusus berfokus pada penguasaan kata benda. Penelitian melibatkan populasi 320 siswa kelas tujuh yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (VII-1) dengan 32 siswa yang menggunakan permainan memori, dan kelas kontrol (VII-2) dengan 32 siswa yang mendapat instruksi tradisional. Pengumpulan data melalui pre-test dan post-test pilihan ganda. Hasil menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen meningkat dari 47,9 menjadi 74,5, sedangkan kelas kontrol dari 55,6 menjadi 65,3. Analisis menunjukkan nilai t-test sebesar 4,828 dengan derajat kebebasan 62, dan nilai t-kritis 1,670 pada signifikansi 0,05. Karena t-test > t-tabel, hipotesis nol ditolak dan hipotesis alternatif diterima. Temuan ini menunjukkan adanya pengaruh signifikan terhadap penguasaan kosakata siswa saat diajar menggunakan permainan memori dengan kartu.
Kata Kunci: Penguasaan Kosakata, Media, Permainan Memori, Kartu
Pendahuluan
Bahasa adalah aspek penting dalam budaya manusia yang memungkinkan komunikasi dan interaksi. Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional digunakan dalam komunikasi global. Di Indonesia, banyak sekolah mengadopsi bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Pengajaran bahasa Inggris bertujuan meningkatkan empat keterampilan utama: berbicara, menulis, membaca, dan mendengarkan. Untuk mengembangkan keterampilan tersebut, fokus pada kosakata sangat penting. Kosakata adalah kumpulan kata yang membentuk bahasa, dan tanpa kosakata yang cukup, siswa kesulitan belajar bahasa. Banyak siswa kelas tujuh di SMP Negeri 8 Pematangsiantar menganggap bahasa Inggris sulit, terutama dalam mengingat kosakata. Mereka membutuhkan motivasi dan metode pembelajaran yang menarik. Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan antusiasme dan motivasi siswa. Salah satu media efektif adalah permainan. Permainan memori adalah permainan kartu yang membantu siswa belajar dan mengulang kosakata. Kartu isyarat berisi gambar dan kata kunci yang membantu siswa memahami makna. Peneliti tertarik untuk meneliti pengaruh permainan memori dengan kartu terhadap penguasaan kosakata siswa.
Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan desain kuasi-eksperimental. Teknik purposive sampling digunakan untuk memilih dua kelas: kelas eksperimen (VII-1) menggunakan permainan memori dengan kartu isyarat, dan kelas kontrol (VII-2) menggunakan metode konvensional. Populasi adalah 320 siswa kelas tujuh, dengan sampel 64 siswa. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test pilihan ganda.
Hasil dan Pembahasan
Hasil
Kelas eksperimen terdiri dari 32 siswa. Tabel berikut menunjukkan skor pre-test dan post-test.
| No. | Inisial | Pre-test | Post-test | Selisih | Kuadrat Selisih |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ARP | 55 | 65 | 10 | 100 |
| 2 | AQM | 50 | 75 | 25 | 625 |
| 3 | AS | 60 | 75 | 15 | 225 |
| 4 | ASS | 60 | 65 | 5 | 25 |
| 5 | AS | 25 | 75 | 50 | 2500 |
| 6 | BRF | 45 | 65 | 20 | 400 |
| 7 | BRR | 30 | 50 | 20 | 400 |
| 8 | BYG | 75 | 95 | 20 | 400 |
| 9 | BIP | 20 | 70 | 50 | 2500 |
| 10 | CALS | 30 | 70 | 40 | 1600 |
| 11 | CHM | 40 | 70 | 30 | 900 |
| 12 | DO | 30 | 75 | 45 | 2025 |
| 13 | ERS | 35 | 85 | 50 | 2500 |
| 14 | GAS | 80 | 85 | 5 | 25 |
| 15 | GS | 30 | 70 | 40 | 1600 |
| 16 | JPS | 25 | 75 | 50 | 2500 |
| 17 | JN | 50 | 70 | 20 | 400 |
| 18 | JCS | 70 | 75 | 5 | 25 |
| 19 | JHP | 65 | 85 | 20 | 400 |
| 20 | KAS | 20 | 80 | 60 | 3600 |
| 21 | LSAL | 50 | 75 | 25 | 625 |
| 22 | MN | 30 | 90 | 60 | 3600 |
| 23 | MHS | 35 | 80 | 45 | 2025 |
| 24 | NA | 55 | 65 | 10 | 100 |
| 25 | NM | 35 | 55 | 20 | 400 |
| 26 | NAPG | 40 | 75 | 35 | 1225 |
| 27 | NOS | 45 | 80 | 35 | 1225 |
| 28 | RMLT | 75 | 75 | 0 | 0 |
| 29 | RMBB | 65 | 80 | 15 | 225 |
| 30 | S | 80 | 85 | 5 | 25 |
| 31 | YFP | 85 | 80 | -5 | 25 |
| 32 | YP | 45 | 70 | 25 | 625 |
| Jumlah | 1535 | 2385 | 850 | 32850 | |
Total skor post-test kelas eksperimen adalah 32.850. Rata-rata pre-test kelas eksperimen 47,9 dan post-test 74,5, sedangkan kelas kontrol pre-test 55,6 dan post-test 65,3. Peningkatan kelas eksperimen lebih besar (26,6 poin) dibandingkan kelas kontrol (9,7 poin).
Pengujian Hipotesis
Berdasarkan uji-t, diperoleh nilai t-hitung 4,828 dengan derajat kebebasan 62. Nilai t-tabel pada signifikansi 0,05 adalah 1,670. Karena t-hitung > t-tabel, hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nol ditolak.
Temuan
Permainan memori dengan kartu memberikan dampak signifikan terhadap penguasaan kosakata siswa. Skor siswa yang diajar dengan permainan memori lebih tinggi dibandingkan metode konvensional.
Pembahasan
Penelitian ini bertujuan menyelidiki pengaruh permainan memori dengan kartu terhadap penguasaan kosakata. Hasil menunjukkan siswa yang belajar melalui permainan memori mencapai skor lebih tinggi. Permainan ini menantang kreativitas dan memori siswa serta memberikan pengalaman belajar menyenangkan. Temuan mendukung penelitian sebelumnya bahwa permainan edukatif efektif meningkatkan akuisisi kosakata. Interaktivitas permainan mendorong partisipasi aktif siswa dan meningkatkan pengalaman belajar. Hasil ini dapat menginformasikan pengembangan kurikulum dan strategi pembelajaran berbasis permainan.
Kesimpulan
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan memori dengan kartu berpengaruh signifikan terhadap penguasaan kosakata siswa kelas tujuh di SMP Negeri 8 Pematangsiantar. Siswa yang diajar dengan permainan memori menunjukkan peningkatan skor yang lebih besar dibandingkan metode tradisional. Penggunaan permainan ini disarankan dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi efek jangka panjang terhadap retensi kosakata dan perkembangan kemahiran bahasa.
Platform Lainnya
Berita Piala Dunia
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim email ke [email protected]